データ攻略法の落とし穴
2019年8月12日 ゲーム盆休みで稼働できるからPC用データロボ買って分析してみた。。
釘よりもずっと回ってないデータが。。。
調べてみると、SC中の出玉増減が含まれていなかった。
あの店は右の調整が渋く、どんなに頑張っても-0.2/回転程度なのだが、精々10連で減るのは2-30発程度だから誤差だろって思ってたら19連で930発も減らしてた、R84てww垂れ流し恐ろしや。
よく考えると止め打ちしてる人ほぼいなくて、マシな人で打ちっぱなしで必要最小限の保留がたまるまで打つという方法。それなら-2/回転で1連当たり10-20発程度減る。(スルー周辺を通過したら次の玉を単発打ちするという簡単手順、必要最低限の保留をためるだけなら、ストローク調整の効果はせいぜい0.3/回転程度だから、誰でもやっていると勘違いしていた)
ここまで来るとデータ狂うから玉捨てるなより、それ前提で店が調整するレベルで養分してくれって思うわw
今後は1連当たり20減ってる補正掛けてデータロボのデータを見て、そのデータを参考に狙い台絞って、データカウンタには増減込みのデータが表示されるからそっちを見てから打つか判断するようにしよう。
俺が打つと、持ち比80%のR98でボーダー19.54
養分が打つと、持ち比20%のR84でボーダー24.45
店が単価-5円で調整するとすれば、平均21.78回せるはず。
単価6.4円、持ち玉で狙い台の空き待ちなら十分打てるラインだ。
ところで、甘と199どっちが勝てるのだろう。
ボーダーは甘が18,199が19程度。
回転速度は4回/分、当たり消化は4分/1回とすると。。
トータル回転速度は以下となる。
甘
157回/時
199
188回/時
甘がR68,199がR98取れるとすると、
時給1600円ラインは
甘
22.11
199
22.82
時給が逆転するのは、27.5くらいからだからほぼない。、同じ回転率であれば甘を打った方がよい。
22の甘ならいつでも打てるから、199狙うからには23は欲しい。
釘よりもずっと回ってないデータが。。。
調べてみると、SC中の出玉増減が含まれていなかった。
あの店は右の調整が渋く、どんなに頑張っても-0.2/回転程度なのだが、精々10連で減るのは2-30発程度だから誤差だろって思ってたら19連で930発も減らしてた、R84てww垂れ流し恐ろしや。
よく考えると止め打ちしてる人ほぼいなくて、マシな人で打ちっぱなしで必要最小限の保留がたまるまで打つという方法。それなら-2/回転で1連当たり10-20発程度減る。(スルー周辺を通過したら次の玉を単発打ちするという簡単手順、必要最低限の保留をためるだけなら、ストローク調整の効果はせいぜい0.3/回転程度だから、誰でもやっていると勘違いしていた)
ここまで来るとデータ狂うから玉捨てるなより、それ前提で店が調整するレベルで養分してくれって思うわw
今後は1連当たり20減ってる補正掛けてデータロボのデータを見て、そのデータを参考に狙い台絞って、データカウンタには増減込みのデータが表示されるからそっちを見てから打つか判断するようにしよう。
俺が打つと、持ち比80%のR98でボーダー19.54
養分が打つと、持ち比20%のR84でボーダー24.45
店が単価-5円で調整するとすれば、平均21.78回せるはず。
単価6.4円、持ち玉で狙い台の空き待ちなら十分打てるラインだ。
ところで、甘と199どっちが勝てるのだろう。
ボーダーは甘が18,199が19程度。
回転速度は4回/分、当たり消化は4分/1回とすると。。
トータル回転速度は以下となる。
甘
157回/時
199
188回/時
甘がR68,199がR98取れるとすると、
時給1600円ラインは
甘
22.11
199
22.82
時給が逆転するのは、27.5くらいからだからほぼない。、同じ回転率であれば甘を打った方がよい。
22の甘ならいつでも打てるから、199狙うからには23は欲しい。
甘シンフォギア出玉(フロック)考察
2019年6月4日 ゲーム最近マイホでずっと+3-5で甘シンフォギアが放置してあるから毎日打ってる。
据え前提なので、さらっと寄りとヘソを見て、閉められてないことだけ確認して打ってる最中はよほど回りが悪くなければ基本ゼンツで攻めてる。
稼ごうと思わなくてもせめてボーダーって考えると、等価ボーダー+3は回らんと現金投資+閉店欠損で簡単に割っちゃうからなかなか腰を据えて打てない。
前書きはここまでで、要は万年甘釘狙いをしている。
そこで怖いのは回転率そのままで出玉だけ削られる調整に気付かないことだ。
獲得出玉数はもちろんメモっているが1R当たりの出玉数は技術介入の機会数と精度に大きく依存するし、そもそもデータカウンターの仕様上±9発の誤差があり、釘の良し悪しを図るにはあまりあてにならない。
甘シンフォギアはフロックの良し悪しが大きくボーダーに影響する。
そこで、大当たり消化時の払い出し玉数から、何発フロック入賞したかを割り出してメモって、閉められてないかを確認している。
慣れれば簡単なことで、例えば4R2オーバー入賞で327とすれば,表記+57-14 =33 11だなってすぐにわかる。で、メモは単純に4bと書く。(16進数表記すれば4,8,12,15をすべて1文字で表せて便利だし、4Rで16以上入賞することはまれだ。そして15R以外はフロック入賞数は4Rごとに書く。例えば12R28入賞の場合ca99など。)
暇なとき一応1Rあたり何回入賞したかメモを整理するけど、単純にフロック入賞数に7以下の数字が目立てばフロック悪い、アルファベットが目立てばフロック良いくらいで判断できる。
そこで、フロック入賞率がボーダーに与える影響を考える。
前提条件
通常からの直当たり、SC中直当たりは非考慮。
パラメーター
ボーダー:R66 18.6 R1=0.27
観測可能な値: 1Rあたりのフロック入賞数F
各ラウンドのSC滞在率 80%
SC平均ラウンド 7
1R当たりの打ち出し球数(溢し+オーバーが3発) 13+F
最終決戦止め打ち球数 30
SC止め打ち球数 80
止め打ち時非入賞時の零し率 20%
Vアタッカー打ち出し数 26+2F
すると、以下値が導き出される。
フロック入賞率f
f = F/(13+F)
1発当たりの止め打ち期待値t
t = f*2 - (1-f)*0.2 = 2.4f -0.2 = 2.4F/(13+F) - 0.2
F=2で分母のみ近似すると、Fの係数は0.16
当たり消化時1Rあたり獲得玉数
2F
Vアタッカー解放時の獲得玉数
4F
SC1回のフロック絡みの総獲得玉数
4F + 80t
最終決戦のフロック絡みの総獲得玉数
30t
1R当たり
2F + (4F + 80t)/7 * 0.8 + 30t/4 * 0.2 = 2.46F + 10.64t
つまりFの係数は 4.14
ボーダーに直すと1.1程度の差が出る。
つまり1Rあたりフロック入賞数は1000円当たり回転数と同じかそれ以上にボーダーに影響がある数字である。
経験的にオーバー入賞率は30%くらいで、F=2でR66強の数字になっている。
この計算だと理論上57+2.1+8.3-2.1+1=66.3なので、概ね正しい。
当たり消化のみだと、R63.1しかないから玉増やしで出玉5%増してるし、4RのSCだと出玉の約1割が玉増やしによるものなので、Vストック即当たりや、直当たりでVアタッカー解放無しで玉増やしの機会が減ると実質3.8Rだよなって思うのは間違ってなかった&単発だと理論値254発しか取れない(ヘソ消化は4.5発損なので、最初の電チュー保留は2発零し覚悟で3発打ちする)から、データカウンターに240や250と表示されても打ち方が下手だとか悪い台だと思う必要はない。
#一昨日は4勝7負で引き分け、昨日は響が駆け抜け500発2連続の後5連で引き分け、今日は糞ハマりからの切ちゃん3連で大敗。
#フロックが悪ければ止め打ちでも玉減りするので、必要以上に電チュー保留を貯める必要がなく、それはそれで流れ星打法やVストック回避打法等でいつもと違う演出を楽しめると割り切るのも良い、がそんな台で現金投資ボーダー超えることはほぼないし、全ツするといつか破産するので低貸で。
据え前提なので、さらっと寄りとヘソを見て、閉められてないことだけ確認して打ってる最中はよほど回りが悪くなければ基本ゼンツで攻めてる。
稼ごうと思わなくてもせめてボーダーって考えると、等価ボーダー+3は回らんと現金投資+閉店欠損で簡単に割っちゃうからなかなか腰を据えて打てない。
前書きはここまでで、要は万年甘釘狙いをしている。
そこで怖いのは回転率そのままで出玉だけ削られる調整に気付かないことだ。
獲得出玉数はもちろんメモっているが1R当たりの出玉数は技術介入の機会数と精度に大きく依存するし、そもそもデータカウンターの仕様上±9発の誤差があり、釘の良し悪しを図るにはあまりあてにならない。
甘シンフォギアはフロックの良し悪しが大きくボーダーに影響する。
そこで、大当たり消化時の払い出し玉数から、何発フロック入賞したかを割り出してメモって、閉められてないかを確認している。
慣れれば簡単なことで、例えば4R2オーバー入賞で327とすれば,表記+57-14 =33 11だなってすぐにわかる。で、メモは単純に4bと書く。(16進数表記すれば4,8,12,15をすべて1文字で表せて便利だし、4Rで16以上入賞することはまれだ。そして15R以外はフロック入賞数は4Rごとに書く。例えば12R28入賞の場合ca99など。)
暇なとき一応1Rあたり何回入賞したかメモを整理するけど、単純にフロック入賞数に7以下の数字が目立てばフロック悪い、アルファベットが目立てばフロック良いくらいで判断できる。
そこで、フロック入賞率がボーダーに与える影響を考える。
前提条件
通常からの直当たり、SC中直当たりは非考慮。
パラメーター
ボーダー:R66 18.6 R1=0.27
観測可能な値: 1Rあたりのフロック入賞数F
各ラウンドのSC滞在率 80%
SC平均ラウンド 7
1R当たりの打ち出し球数(溢し+オーバーが3発) 13+F
最終決戦止め打ち球数 30
SC止め打ち球数 80
止め打ち時非入賞時の零し率 20%
Vアタッカー打ち出し数 26+2F
すると、以下値が導き出される。
フロック入賞率f
f = F/(13+F)
1発当たりの止め打ち期待値t
t = f*2 - (1-f)*0.2 = 2.4f -0.2 = 2.4F/(13+F) - 0.2
F=2で分母のみ近似すると、Fの係数は0.16
当たり消化時1Rあたり獲得玉数
2F
Vアタッカー解放時の獲得玉数
4F
SC1回のフロック絡みの総獲得玉数
4F + 80t
最終決戦のフロック絡みの総獲得玉数
30t
1R当たり
2F + (4F + 80t)/7 * 0.8 + 30t/4 * 0.2 = 2.46F + 10.64t
つまりFの係数は 4.14
ボーダーに直すと1.1程度の差が出る。
つまり1Rあたりフロック入賞数は1000円当たり回転数と同じかそれ以上にボーダーに影響がある数字である。
経験的にオーバー入賞率は30%くらいで、F=2でR66強の数字になっている。
この計算だと理論上57+2.1+8.3-2.1+1=66.3なので、概ね正しい。
当たり消化のみだと、R63.1しかないから玉増やしで出玉5%増してるし、4RのSCだと出玉の約1割が玉増やしによるものなので、Vストック即当たりや、直当たりでVアタッカー解放無しで玉増やしの機会が減ると実質3.8Rだよなって思うのは間違ってなかった&単発だと理論値254発しか取れない(ヘソ消化は4.5発損なので、最初の電チュー保留は2発零し覚悟で3発打ちする)から、データカウンターに240や250と表示されても打ち方が下手だとか悪い台だと思う必要はない。
#一昨日は4勝7負で引き分け、昨日は響が駆け抜け500発2連続の後5連で引き分け、今日は糞ハマりからの切ちゃん3連で大敗。
#フロックが悪ければ止め打ちでも玉減りするので、必要以上に電チュー保留を貯める必要がなく、それはそれで流れ星打法やVストック回避打法等でいつもと違う演出を楽しめると割り切るのも良い、がそんな台で現金投資ボーダー超えることはほぼないし、全ツするといつか破産するので低貸で。
シンフォギア当たり消化方法考察
2019年5月16日 ゲーム・捻り
・最適なV入賞
・電サポ止め打ち
ここまではネットの情報でいくらでも拾えるので、これ以上にボーダーを下げる方法を考える。
(甘のスペックで考察する。)
・SC中の玉増やし
・保4まで大当たりの左打ち消化
・SC中の玉増やし
やり方はここ参照
https://zeni-slot-pachinko.com/?p=28549
電サポある時間中ずっと単発で止め打ちし、玉増えを狙う。
フロック入賞(+2)率が零し(-1)率の半分以上あれば、増えるはず。
それらの値を計測しないと玉の存減が分からない。
フロック入賞率は右打ち中はすべてサンプルになるが、捻りに全神経を集中している中、カチカチ君を使ってフロック入賞数と零しをカウントするのは不可能。
そこで、±3発程度の誤差が出てしまうが零し数を1Rあたり2発なり3発なりで見なしで見積もり、大当たり消化後の表記玉数から逆算するのがよさそう。
Vアタッカー解放時は8発入賞できなかった時のアタッカーが閉じるタイミングが、きちんと数えないと外して2-3発無駄にすることがあるので、フロック入賞のデータを取るのはあきらめた方がよさそう。
オーバー入賞数は捻りやってるなら7回以上じゃない限りわかるはず。そもそも3の剰余的に±1の誤差なら補正できる。
零し率はカチカチするしかなさそう。
といっても増えるかどうかが分かればいいので、大した精度はいらない。自分の台の入賞率は計ったことがないからわからないが、youtubeで見た感じフロック入賞率は10-15%が主流っぽい。
・保4まで大当たりの左打ち消化
ボーダーピッタリ回る台と仮定すれば、左打ち1発あたりの期待値は0なので、単純に保留が溜まりきるまでは期待値は1R10増える。ただし、下記デメリットがある。
・捻れない
・時間がかかりすぎパンクするリスク
それらを考慮すると、最初に数発だけ左に打って、残り右打ちで消化するのがよさそう。
問題は何発撃てば天スレスレのストロークに調整できるか&ストローク調整中に左に打った球が何発アタッカーに入ったかをきちんと把握できるか。
甘だと導入日数が浅いのもあって、バネがよくて天スレスレはしやすいが、そこまで調整するのに5発は必要、左に打った球がすべてアタッカーに入るわけではないことを考慮しても、1Rあたり5-6発左に打つのが限界だろう。(といっても半分がアタッカーに入るとすればフロック入賞考慮しても、1Rあたり期待値2発増える。機械割換算でも+2%,ディスクアップのビタ率35%差相当と考えると効果は絶大)
#通常時最適なストロークに一瞬で調整する技術はシンフォギア極めるのに必要。小当たり取った後ストローク狂うようではだめ
技術介入黙認してくれるかわからない状況なら、左打ちしたら大当たり中獲得玉数を減らしてホルコン誤魔化せるので、遠征した時は積極的に左打ちしたほうがいいかもしれない。大当たり中のヘソ溜めまで察知するほど厳しい店が仮にあったとして25以上回らないと意味無いし
課題は大当たり左打消化のために、大当たり濃厚時のリーチ止めをするべきかどうか。
ステージを最大限生かすためにリーチ中は演出の尺の長さにあわせて単発打ち、4発撃ちを使い分けるので、当たるときには基本保4ある。前も考えたがステージ止めの定量評価は現実的ではない。
最終決戦のヘソ消化はしないほうが良い。
15r直当たりやvアタッカーSC中玉増やしを考慮に入れなくても、ヘソ消化で当たると期待値7R損なので、1回消化4.5発損する
#パチンコは理詰めで考えて打ち方工夫すれば期待値向上できるから、奥が深い。スロットは基本的に最適な打ち方はすぐ検索したら出てくるから、目押しガバ勢だと差がつけられる一方で辛い
#データ整理する暇が最終決戦見守りかロングリーチ中の保4しかないので、シンフォギア攻略用カウントアプリ作ろうかな。夢中で打ってて気が付いたら閉店補正でボーダー割ってることも多いし
#シンフォギア打ちたくて仕方がないがボーダー割れは嫌なので、パチプロより必死に攻略するやつ。シンフォギアに出会わなければ徘徊インターバルの暇つぶしに1パチ打つだけでパチは終わってたのに。ただし閉店補正で-5なっても単価-10円、所詮150円だろとフランメは打つ。打てる台がなければフランメ蟹するくらいあそこは好き
・最適なV入賞
・電サポ止め打ち
ここまではネットの情報でいくらでも拾えるので、これ以上にボーダーを下げる方法を考える。
(甘のスペックで考察する。)
・SC中の玉増やし
・保4まで大当たりの左打ち消化
・SC中の玉増やし
やり方はここ参照
https://zeni-slot-pachinko.com/?p=28549
電サポある時間中ずっと単発で止め打ちし、玉増えを狙う。
フロック入賞(+2)率が零し(-1)率の半分以上あれば、増えるはず。
それらの値を計測しないと玉の存減が分からない。
フロック入賞率は右打ち中はすべてサンプルになるが、捻りに全神経を集中している中、カチカチ君を使ってフロック入賞数と零しをカウントするのは不可能。
そこで、±3発程度の誤差が出てしまうが零し数を1Rあたり2発なり3発なりで見なしで見積もり、大当たり消化後の表記玉数から逆算するのがよさそう。
Vアタッカー解放時は8発入賞できなかった時のアタッカーが閉じるタイミングが、きちんと数えないと外して2-3発無駄にすることがあるので、フロック入賞のデータを取るのはあきらめた方がよさそう。
オーバー入賞数は捻りやってるなら7回以上じゃない限りわかるはず。そもそも3の剰余的に±1の誤差なら補正できる。
零し率はカチカチするしかなさそう。
といっても増えるかどうかが分かればいいので、大した精度はいらない。自分の台の入賞率は計ったことがないからわからないが、youtubeで見た感じフロック入賞率は10-15%が主流っぽい。
・保4まで大当たりの左打ち消化
ボーダーピッタリ回る台と仮定すれば、左打ち1発あたりの期待値は0なので、単純に保留が溜まりきるまでは期待値は1R10増える。ただし、下記デメリットがある。
・捻れない
・時間がかかりすぎパンクするリスク
それらを考慮すると、最初に数発だけ左に打って、残り右打ちで消化するのがよさそう。
問題は何発撃てば天スレスレのストロークに調整できるか&ストローク調整中に左に打った球が何発アタッカーに入ったかをきちんと把握できるか。
甘だと導入日数が浅いのもあって、バネがよくて天スレスレはしやすいが、そこまで調整するのに5発は必要、左に打った球がすべてアタッカーに入るわけではないことを考慮しても、1Rあたり5-6発左に打つのが限界だろう。(といっても半分がアタッカーに入るとすればフロック入賞考慮しても、1Rあたり期待値2発増える。機械割換算でも+2%,ディスクアップのビタ率35%差相当と考えると効果は絶大)
#通常時最適なストロークに一瞬で調整する技術はシンフォギア極めるのに必要。小当たり取った後ストローク狂うようではだめ
技術介入黙認してくれるかわからない状況なら、左打ちしたら大当たり中獲得玉数を減らしてホルコン誤魔化せるので、遠征した時は積極的に左打ちしたほうがいいかもしれない。大当たり中のヘソ溜めまで察知するほど厳しい店が仮にあったとして25以上回らないと意味無いし
課題は大当たり左打消化のために、大当たり濃厚時のリーチ止めをするべきかどうか。
ステージを最大限生かすためにリーチ中は演出の尺の長さにあわせて単発打ち、4発撃ちを使い分けるので、当たるときには基本保4ある。前も考えたがステージ止めの定量評価は現実的ではない。
最終決戦のヘソ消化はしないほうが良い。
15r直当たりやvアタッカーSC中玉増やしを考慮に入れなくても、ヘソ消化で当たると期待値7R損なので、1回消化4.5発損する
#パチンコは理詰めで考えて打ち方工夫すれば期待値向上できるから、奥が深い。スロットは基本的に最適な打ち方はすぐ検索したら出てくるから、目押しガバ勢だと差がつけられる一方で辛い
#データ整理する暇が最終決戦見守りかロングリーチ中の保4しかないので、シンフォギア攻略用カウントアプリ作ろうかな。夢中で打ってて気が付いたら閉店補正でボーダー割ってることも多いし
#シンフォギア打ちたくて仕方がないがボーダー割れは嫌なので、パチプロより必死に攻略するやつ。シンフォギアに出会わなければ徘徊インターバルの暇つぶしに1パチ打つだけでパチは終わってたのに。ただし閉店補正で-5なっても単価-10円、所詮150円だろとフランメは打つ。打てる台がなければフランメ蟹するくらいあそこは好き
パチンコの数学的最適化
2019年4月5日 ゲームシンフォギアはまったwww
マイホが据え釘で+2-4くらいの台をいっつも打てるw
通常時の打ち方を最適化するために考える。
前提
何も考えずに打つ場合、
・保3で単発打ち
・激熱リーチのみ止め
・ステージはワープ経由非経由問わずに止め、ハズレの溝で揺れだしたら打ち出し再開する。
目標
時間当たりの期待値最大化
回転率最適化ならば、ALL単発打ちが最強に決まっている。
疑問点
1.何秒以上の外れ演出であれば、保2から単発打ちすべきか?
2.寒いロングリーチの場合、どこから単発打ちすべきか?
3.ワープ釘が悪いけど良く回る台の場合、ステージ止めは有効か?
4.単発打ち、打ちっぱなし以外の選択肢はあるか?
定性的な作戦
消化速度を考えると、よほどボーダーギリギリ(+1以下とか)じゃない限り常に保2から単発打ちするのは非効率であるし、ボーダーギリギリ以下しか回らないわかったら閉められたと判断して別の台に移動する。(つまり良い台が埋まっていて空き待ちで暇つぶしに悪くはなさそう程度の台を打つ場合は保2から単発打ちすべき)
保4で止めている時間をできる限り少なくし、その時間を単発打ちすべきだ。
変数(実測値ではない。一時期ネカセも変えてるのか気になってステージ挙動をカチカチ君で計測してたけどめんどくなってやめた)
ボーダー20(1回転50円)、戻し4、おまけ入賞口は非考慮とする。
ワープ通過率 2%
ステージ入賞率 70%
ワープ釘通過までの時間 4発分
ワープ経由時ステージ滞在時間 8発分
ヘソに届くまでの平均時間 7発分
ワープ非通過時の入賞率 X
ワープ滞在時玉突きによる損失 1回分のワープ無効
ワープからへそに落ちる際、ヘソ周辺の玉が邪魔をすることの損失 0.2回分のワープ無効
この条件の場合、ワープ釘周辺を凝視してステージ止めすればワープからへそに落ちる際に邪魔される可能性はゼロとなる。
まず単発打ちの効果を考える。
-単発打ちした場合+5の場合-
14発に1発(7.14%)入る計算。
ワープ経由は1.4%なので、ワープ非経由の入賞率X=5.86となる。
つまりワープを通過した場合玉突きするタイミングで打ち出した玉に関しては、実質5.86%でしか入賞しないため19.1/1kと仮に+5の台ですら打てば打つほど損する計算である。
眠いから寝る
マイホが据え釘で+2-4くらいの台をいっつも打てるw
通常時の打ち方を最適化するために考える。
前提
何も考えずに打つ場合、
・保3で単発打ち
・激熱リーチのみ止め
・ステージはワープ経由非経由問わずに止め、ハズレの溝で揺れだしたら打ち出し再開する。
目標
時間当たりの期待値最大化
回転率最適化ならば、ALL単発打ちが最強に決まっている。
疑問点
1.何秒以上の外れ演出であれば、保2から単発打ちすべきか?
2.寒いロングリーチの場合、どこから単発打ちすべきか?
3.ワープ釘が悪いけど良く回る台の場合、ステージ止めは有効か?
4.単発打ち、打ちっぱなし以外の選択肢はあるか?
定性的な作戦
消化速度を考えると、よほどボーダーギリギリ(+1以下とか)じゃない限り常に保2から単発打ちするのは非効率であるし、ボーダーギリギリ以下しか回らないわかったら閉められたと判断して別の台に移動する。(つまり良い台が埋まっていて空き待ちで暇つぶしに悪くはなさそう程度の台を打つ場合は保2から単発打ちすべき)
保4で止めている時間をできる限り少なくし、その時間を単発打ちすべきだ。
変数(実測値ではない。一時期ネカセも変えてるのか気になってステージ挙動をカチカチ君で計測してたけどめんどくなってやめた)
ボーダー20(1回転50円)、戻し4、おまけ入賞口は非考慮とする。
ワープ通過率 2%
ステージ入賞率 70%
ワープ釘通過までの時間 4発分
ワープ経由時ステージ滞在時間 8発分
ヘソに届くまでの平均時間 7発分
ワープ非通過時の入賞率 X
ワープ滞在時玉突きによる損失 1回分のワープ無効
ワープからへそに落ちる際、ヘソ周辺の玉が邪魔をすることの損失 0.2回分のワープ無効
この条件の場合、ワープ釘周辺を凝視してステージ止めすればワープからへそに落ちる際に邪魔される可能性はゼロとなる。
まず単発打ちの効果を考える。
-単発打ちした場合+5の場合-
14発に1発(7.14%)入る計算。
ワープ経由は1.4%なので、ワープ非経由の入賞率X=5.86となる。
つまりワープを通過した場合玉突きするタイミングで打ち出した玉に関しては、実質5.86%でしか入賞しないため19.1/1kと仮に+5の台ですら打てば打つほど損する計算である。
眠いから寝る
対人戦(-15年程度の短-中期戦)
1年目から取れる可能性のある井伊直弼チート&宝くじ強すぎて最序盤から全員房総半島行く話。
井伊直弼チートは正直そーいうゲームと割り切れなくはないけど、宝くじ駅の期待値が連続ボーナス無しなら目的地より高いのは明らかバランス崩壊。特に大分県周辺に近くに足踏み売ってるのがヤバい
最初から100倍があればすぐヒーロー崩せていいんだけど…せめて乗っ取りくん出現率あげて
あと東北復興がテーマだから、グランクラスが異様に安くて強いのはわかるんだけど宮古駅復興直後に買えない仕様は厳しい。宮古駅ほぼ固定で目的地になってる気がするんだけど、あれって複数人が狙うとむしろ入れなかった人が先にグランクラス買えるのがやばい。
100年ソロプレイ
40年で全独占できて暇。さくま弱すぎ。
その後暇だから2p操作で全独占崩し挑戦→片方ボンビー担当でもう片方全物件制覇刀狩りからの乗っ取り放題作業ゲー、20年で全独占返し
1p操作でもう一回やるも全物件制覇のKPやばくて乗っ取り放題で高収益奪ってからの弾道ミサイル&クラークで勝ち。
全物件制覇を奪えば何しても勝てるので88年目で全員のカード全捨て&乗っ取り放題縛って借金+物件無しを1p操作したらギリギリ鉄道省分稼いでかち。テキトーに宝くじあてて諭吉奪い、たいらのまさからの所持金攻め+弾道ミサイルで売らせたけどそっから勝ちに行くのが苦労した。
さくまの弱点は急行系を無限に持とうとする上に、4-5枚リニア周遊を持っていてもなぜか新幹線くらいを使うところ&100倍乗っ取りを全くしないこと。前までのえんまのほうが全然AI強いだろ。
弾道ミサイルが50年目以降三宅島で打ってて房総半島から星飛びですぐ行けるのがねー(対人戦で捲りやすくするために最初から売ってほしい)
総評
復興するといいカードが貰えるシステムは復興したくなるんだけどゲームバランスが…
せめて宝くじが普通の桃鉄くらいの期待値で井伊直弼が100億くらいなら対人は復興合戦で白熱しそうなのになぁって感じ。(ただ桃鉄というゲーム自体、秋あたりからナマハーゲンケアで東北を嫌うことが多いからテーマ的にはナマハーゲン自重して欲しい)
桃鉄チームがハドソンつぶれたので散っちゃてバランス調整のノウハウが失われてしまったのかな?と思ってしまう。結局仲間内で遊ぶなら2010のがいいかなってなった。
スイッチで発売するとして次回作に期待
1年目から取れる可能性のある井伊直弼チート&宝くじ強すぎて最序盤から全員房総半島行く話。
井伊直弼チートは正直そーいうゲームと割り切れなくはないけど、宝くじ駅の期待値が連続ボーナス無しなら目的地より高いのは明らかバランス崩壊。特に大分県周辺に近くに足踏み売ってるのがヤバい
最初から100倍があればすぐヒーロー崩せていいんだけど…せめて乗っ取りくん出現率あげて
あと東北復興がテーマだから、グランクラスが異様に安くて強いのはわかるんだけど宮古駅復興直後に買えない仕様は厳しい。宮古駅ほぼ固定で目的地になってる気がするんだけど、あれって複数人が狙うとむしろ入れなかった人が先にグランクラス買えるのがやばい。
100年ソロプレイ
40年で全独占できて暇。さくま弱すぎ。
その後暇だから2p操作で全独占崩し挑戦→片方ボンビー担当でもう片方全物件制覇刀狩りからの乗っ取り放題作業ゲー、20年で全独占返し
1p操作でもう一回やるも全物件制覇のKPやばくて乗っ取り放題で高収益奪ってからの弾道ミサイル&クラークで勝ち。
全物件制覇を奪えば何しても勝てるので88年目で全員のカード全捨て&乗っ取り放題縛って借金+物件無しを1p操作したらギリギリ鉄道省分稼いでかち。テキトーに宝くじあてて諭吉奪い、たいらのまさからの所持金攻め+弾道ミサイルで売らせたけどそっから勝ちに行くのが苦労した。
さくまの弱点は急行系を無限に持とうとする上に、4-5枚リニア周遊を持っていてもなぜか新幹線くらいを使うところ&100倍乗っ取りを全くしないこと。前までのえんまのほうが全然AI強いだろ。
弾道ミサイルが50年目以降三宅島で打ってて房総半島から星飛びですぐ行けるのがねー(対人戦で捲りやすくするために最初から売ってほしい)
総評
復興するといいカードが貰えるシステムは復興したくなるんだけどゲームバランスが…
せめて宝くじが普通の桃鉄くらいの期待値で井伊直弼が100億くらいなら対人は復興合戦で白熱しそうなのになぁって感じ。(ただ桃鉄というゲーム自体、秋あたりからナマハーゲンケアで東北を嫌うことが多いからテーマ的にはナマハーゲン自重して欲しい)
桃鉄チームがハドソンつぶれたので散っちゃてバランス調整のノウハウが失われてしまったのかな?と思ってしまう。結局仲間内で遊ぶなら2010のがいいかなってなった。
スイッチで発売するとして次回作に期待