第三回添削杯レポート
2020年11月17日 TCG全般1.デッキ選択
最近大会が減ってMTGする機会もめっきり少なくなり、だいたい1か月ぶりにヴィンテージした。
ここ3か月くらいは、POやホガークなどのアンフェアに若干飽きぎみで4cWalkerを使っていた。
追っかけていなかったので最近のメタゲームはよくわからない。
→とりあえず添削杯の特性を踏まえた上で4cWalkerを微調整することにした。
添削杯の特性は以下と考えた。
-ローグが多そうなのでPOやMUDは都内メタゲームより普段より少なそう。
-DoomsDayが上位に残りそう。
そこで、POやMUDが少なくDoomsDayを意識するために、普段はアウフをメインにとっていたが、サイドに落としその分カウンターを増やした。
サイクリングスタイフル取ってもいいかなと思ったがショップ大会ではないのですぐに入手できず断念。できるだけ本物を使いたい主義
2.デッキ
メイン
2 Tropical Island
2 Underground Sea
1 Volcanic Island
1 Taiga
1 Polluted Delta
3 Misty Rainforest
4 Scalding Tarn
1 Strip Mine
2 Wasteland
1 Mox Sapphire
1 Mox Ruby
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Black Lotus
1 Ancestral Recall
1 Time Walk
1 Brainstorm
1 Ponder
1 Gitaxian Probe
4 Deathrite Shaman
3 Tarmogoyf
1 トレストの使者、レオヴォルド
1 瞬唱の魔道士
1 ヴリンの神童、ジェイス
1 覆いを割く者、ナーセット
2 王冠泥棒、オーコ
2 レンと六番
2 ダク・フェイデン
4 Force of Will
1 Mental Misstep
1 Force of Negation
1 Demonic Tutor
1 Dig Through Time
1 Lightning Bolt
3 暗殺者の戦利品
3 紅蓮破
1 Flusterstorm
サイド
3 Force of Vigor
2 The Tabernacle at Pendrell Vale
1 Ancient Grudge
2 Veil of Summer
1 Pyroblast
2 墓掘りの檻
1 Tormod’s Crypt
1 精神壊しの罠
2 溜め込み屋のアウフ
3.結果
5-2のオポ落ち
1R 4CWalker ×
都内紙大会なら、大体顔でわかるけど添削杯だとなかなか厳しい。
そういった状況下で後手フェッチ1パイロWill3と何かみたいなハンド。
普段なら相手コンボでもない限りキープしないがわからないのであればマリガンして何を戻せばいいかもわからんので、後手でWill複数セットあるから渋々キープ。
パイロ打つためにボルカスタートしたら、そっから死儀礼とかばっか引いて色事故負け。タイガ持ってきてたら耐えてたか。マジックへたくそ。
2R ジェスカイStill 〇
メインパイロ3に増やした分有利に立ち回れ、勝ち。
3R MUD 〇
ボスをサンドバッグにして普段練習してるからMUDは得意。
ただし蛇は嫌い。
4R 緑単デプス ×
WIll2Negation1+アンリコ土地1みたいなハンドをキープ.
1t目、森からアロサウルス飼い。
これを見て、エルフ?と読んだ。
アンリコを打ったところ、トロフィーを引いた。
2t目、トロフィーをメインで打たないと手札オーバーでディスカードになる状況。
カウンターハンドだからどうせアロサウルス飼いを対処する必要があると判断し、メインで打ったのが運の尽きだった。
結局デプスだと判明した後不毛をずっと立たせて待つが、不毛を割られコンボ決められて死亡。
トロフィー温存していれば耐えてたが、以下理由でこの裏目は割り切ってよいと考える。
睡眠不足でインターバル寝て観戦を怠ったから、4Rにもなってこんな裏目をしてしまったと言ってしまえばそこまで
-カウンターしか対処手段がない状況でアロサウルス飼いだされて、しかも土地も詰まっているからアンリコを打たない選択肢がない。
-WILL2Negation1と手札消費が激しいハンドで手札オーバーディスカードはロスがでかすぎる。
5RデプスMUD 〇
対戦相手がこれ使ってくるとある程度考えていたので、2枚引いていたオーコの1枚目をめぐるプレイで、デプスされた時21点に1回して、2枚目のオーコで鹿にして耐えるゲームプランを意識したら勝てた。
6Rカニボンド 〇
1G、コンボ決められて即死。
とりあえずボンドを対処することだけ考え、サイド。
途中蟹にLOされかけるが、パイロで焼いて耐え。
7R URテンポ 〇
1G月メイガス死亡。
2G,3Gオーコやタルモで無双。
4.反省点
-サイド帳2は持て余した。1でよかった。その枠にプッシュなどの軽い除去を1枚とった方が良かった。
-デプスに2回も当たった。リアルでも時々当たることも考えると、少しは意識してドレッジ対策枠を檻から針に変えても良いかもしれない。
-やっぱりボルカに頼ると死儀礼出せなくて事故る。4色で定業使わないなら、青マナはそこまで多く必要としないので、とろぴー2ばっど2あんしー1たいが1みたいな4色均等に出るマナベースにした方が安定するかもしれない。
最近大会が減ってMTGする機会もめっきり少なくなり、だいたい1か月ぶりにヴィンテージした。
ここ3か月くらいは、POやホガークなどのアンフェアに若干飽きぎみで4cWalkerを使っていた。
追っかけていなかったので最近のメタゲームはよくわからない。
→とりあえず添削杯の特性を踏まえた上で4cWalkerを微調整することにした。
添削杯の特性は以下と考えた。
-ローグが多そうなのでPOやMUDは都内メタゲームより普段より少なそう。
-DoomsDayが上位に残りそう。
そこで、POやMUDが少なくDoomsDayを意識するために、普段はアウフをメインにとっていたが、サイドに落としその分カウンターを増やした。
2.デッキ
メイン
2 Tropical Island
2 Underground Sea
1 Volcanic Island
1 Taiga
1 Polluted Delta
3 Misty Rainforest
4 Scalding Tarn
1 Strip Mine
2 Wasteland
1 Mox Sapphire
1 Mox Ruby
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Black Lotus
1 Ancestral Recall
1 Time Walk
1 Brainstorm
1 Ponder
1 Gitaxian Probe
4 Deathrite Shaman
3 Tarmogoyf
1 トレストの使者、レオヴォルド
1 瞬唱の魔道士
1 ヴリンの神童、ジェイス
1 覆いを割く者、ナーセット
2 王冠泥棒、オーコ
2 レンと六番
2 ダク・フェイデン
4 Force of Will
1 Mental Misstep
1 Force of Negation
1 Demonic Tutor
1 Dig Through Time
1 Lightning Bolt
3 暗殺者の戦利品
3 紅蓮破
1 Flusterstorm
サイド
3 Force of Vigor
2 The Tabernacle at Pendrell Vale
1 Ancient Grudge
2 Veil of Summer
1 Pyroblast
2 墓掘りの檻
1 Tormod’s Crypt
1 精神壊しの罠
2 溜め込み屋のアウフ
3.結果
5-2のオポ落ち
1R 4CWalker ×
都内紙大会なら、大体顔でわかるけど添削杯だとなかなか厳しい。
そういった状況下で後手フェッチ1パイロWill3と何かみたいなハンド。
普段なら相手コンボでもない限りキープしないがわからないのであればマリガンして何を戻せばいいかもわからんので、後手でWill複数セットあるから渋々キープ。
パイロ打つためにボルカスタートしたら、そっから死儀礼とかばっか引いて色事故負け。タイガ持ってきてたら耐えてたか。マジックへたくそ。
2R ジェスカイStill 〇
メインパイロ3に増やした分有利に立ち回れ、勝ち。
3R MUD 〇
ボスをサンドバッグにして普段練習してるからMUDは得意。
ただし蛇は嫌い。
4R 緑単デプス ×
WIll2Negation1+アンリコ土地1みたいなハンドをキープ.
1t目、森からアロサウルス飼い。
これを見て、エルフ?と読んだ。
アンリコを打ったところ、トロフィーを引いた。
2t目、トロフィーをメインで打たないと手札オーバーでディスカードになる状況。
カウンターハンドだからどうせアロサウルス飼いを対処する必要があると判断し、メインで打ったのが運の尽きだった。
結局デプスだと判明した後不毛をずっと立たせて待つが、不毛を割られコンボ決められて死亡。
トロフィー温存していれば耐えてたが、以下理由でこの裏目は割り切ってよいと考える。
-カウンターしか対処手段がない状況でアロサウルス飼いだされて、しかも土地も詰まっているからアンリコを打たない選択肢がない。
-WILL2Negation1と手札消費が激しいハンドで手札オーバーディスカードはロスがでかすぎる。
5RデプスMUD 〇
対戦相手がこれ使ってくるとある程度考えていたので、2枚引いていたオーコの1枚目をめぐるプレイで、デプスされた時21点に1回して、2枚目のオーコで鹿にして耐えるゲームプランを意識したら勝てた。
6Rカニボンド 〇
1G、コンボ決められて即死。
とりあえずボンドを対処することだけ考え、サイド。
途中蟹にLOされかけるが、パイロで焼いて耐え。
7R URテンポ 〇
1G月メイガス死亡。
2G,3Gオーコやタルモで無双。
4.反省点
-サイド帳2は持て余した。1でよかった。その枠にプッシュなどの軽い除去を1枚とった方が良かった。
-デプスに2回も当たった。リアルでも時々当たることも考えると、少しは意識してドレッジ対策枠を檻から針に変えても良いかもしれない。
-やっぱりボルカに頼ると死儀礼出せなくて事故る。4色で定業使わないなら、青マナはそこまで多く必要としないので、とろぴー2ばっど2あんしー1たいが1みたいな4色均等に出るマナベースにした方が安定するかもしれない。
純正より遅い。
サイド後のプランとして脱出は強い?
十分な墓地+アンリコ
墓地数枚+LEDor蓮orペタル+ブレフリ
で勝てるので、茶破壊と紅蓮破に強い。
サイド後のプランとして脱出は強い?
十分な墓地+アンリコ
墓地数枚+LEDor蓮orペタル+ブレフリ
で勝てるので、茶破壊と紅蓮破に強い。
1.概要
1 《森》
2 《ドライアドの東屋》
2 《新緑の地下墓地》
2 《吹きさらしの荒野》
2 《樹木茂る山麓》
1 《霧深い雨林》
4 《Bayou》
4 《Bazaar of Baghdad》
-土地 (18)-
4 《日を浴びるルートワラ》
4 《縫い師への供給者》
4 《死儀礼のシャーマン》
3 《溜め込み屋のアウフ》
1 《Elvish Spirit Guide》
1 《残忍な騎士》
1 《ゴブリンの太守スクイー》
4 《復讐蔦》
4 《虚ろな者》
4 《甦る死滅都市、ホガーク》
-クリーチャー (30)-
1 《Black Lotus》
1 《Mox Jet》
1 《Mox Emerald》
-パワー9 (3)-
4 《むかしむかし》
4 《適者生存》
1 《アメジストのとげ》
-呪文 (9)-
4 《墓掘りの檻》
4 《活性の力》
3 《暗殺者の戦利品》
3 《貪欲な罠》
1 《溜め込み屋のアウフ》
-サイドボード (15)-
このデッキには2つの勝ち筋があります。
一つは供給者などを用いて、ホガークを高速展開(1.2ターン目)すること。
もう一つはサバイバルやバザーから復習蔦やホロウワンを大量展開することです。
2.理想的な展開
2ターン目ホガークという動きは結構簡単にできます。
1t むかしむかしフェッチ死儀礼
2t 供給者、墓地5枚リムーブほがーく
供給者+クリーチャー何か+墓地肥やし2枚という流れが多いです。
3.何故ホガークに注目したか?
A.墓地対策に強い。
mtgtop8のデータを元にしたヴィンテージのサイドボードに採用されている墓地対策採用率ランキングは以下です。(採用率5%以上のみ抜粋)
①:黒罠
②:トーモッド
③:檻
④:力戦
⑤:僧侶
⑥:イクスリッド
⑦:サージカル
この中でホガークの高速展開を確実に防ぐ事ができるのは力戦だけです。
2.の例で考えましょう。
大事なことは供給者誘発後、ホガークキャストまでに優先権が相手に渡らないことです。
黒罠:打てるのは供給者誘発後だが、優先権が間に合わない。
トーモッド:供給者誘発前に起動すれば最速ホガークは防げるが、墓地2枚とトーモッドの交換は割に合わない。墓地にあるホガークを追放することは可能。
檻:手札からキャストされるホガークに干渉できない
力戦:墓地が肥えないため、場に生物が7体揃うまでホガークを防ぐことはできる。
僧侶:全く干渉できない
看守:檻と同様手札からキャストされるホガークに干渉できない
サージカル:供給者誘発前なら墓地を減らし、干渉可能だが現実的ではない。
B.充分なサイズがあり、サバイバルの弱点を補える。
サバイバルとは蔦やホロウワンを大量展開するのがメインの勝ち筋ですが、タルモ等、蔦やホロウワンよりも大きな生き物が出てくるとビタ止まりしてしまいます。ですが、ホガークはタルモで止まることはほぼありません。トランプルがついているのでヤンパイなどトークンを大量展開されても、無視して殴ることができます。
4.相性
苦手なカード
カラカス、オーコ:ホガークを繰り返し無力化されて詰む
タバナクル:マナがあまり出なく生物の維持に困る。
ラヴィニア:ホガークはマナを払えないため、確実に打ち消される。
苦手なデッキ
ドレッジとTPS
相手の方が速度が速く、かつ干渉手段が少ないため。
得意なデッキ
フェアデッキ全般
打ち消しや対策がききづらなため
MUD
ホガークでサイズ勝ちできる
五分または調整次第
逆説
活性アウフと有効な干渉手段が大量につめるが、最近はオーコが採用され、五分くらいになった。
オース
先後の差の要素も強いが相手におーすを貼られるまえにほがーくを出せれば押し切れることも多い。
しかし、最近はオーコが大量採用され微不利くらいになった。
5.カード解説
土地
バザー
説明不要
bayou4森1フェッチ7
色土地1枚キープはざら。供給者を確実に出せるように極力黒でない土地は減らしたい。またバザーで土地を捨てる局面が多いため、長期戦になるとフェッチ先枯れが頻発する。上手く捌かれた時にすだし蔦ホロウで攻めることが多いため、フェッチ先枯れは痛い。そのため、バイユー4とした。
供給者
ホガーク高速展開には必須。かつ1マナクリーチャーは蔦を誘発させるのに役立つ
アウフ
逆説tpsmud相手以外だと微妙なので別にサイドでもよいがヴィンテージはサイドボード7-8枚のゲーム(残り半分はドレッジに取らざるを得ないため。)であるので枠削減のためにメイン大量採用。(次回神になりたいならメイン墓地対も有りだがそんなんで挑戦者になることは難しいだろう。)
1 《森》
2 《ドライアドの東屋》
2 《新緑の地下墓地》
2 《吹きさらしの荒野》
2 《樹木茂る山麓》
1 《霧深い雨林》
4 《Bayou》
4 《Bazaar of Baghdad》
-土地 (18)-
4 《日を浴びるルートワラ》
4 《縫い師への供給者》
4 《死儀礼のシャーマン》
3 《溜め込み屋のアウフ》
1 《Elvish Spirit Guide》
1 《残忍な騎士》
1 《ゴブリンの太守スクイー》
4 《復讐蔦》
4 《虚ろな者》
4 《甦る死滅都市、ホガーク》
-クリーチャー (30)-
1 《Black Lotus》
1 《Mox Jet》
1 《Mox Emerald》
-パワー9 (3)-
4 《むかしむかし》
4 《適者生存》
1 《アメジストのとげ》
-呪文 (9)-
4 《墓掘りの檻》
4 《活性の力》
3 《暗殺者の戦利品》
3 《貪欲な罠》
1 《溜め込み屋のアウフ》
-サイドボード (15)-
このデッキには2つの勝ち筋があります。
一つは供給者などを用いて、ホガークを高速展開(1.2ターン目)すること。
もう一つはサバイバルやバザーから復習蔦やホロウワンを大量展開することです。
2.理想的な展開
2ターン目ホガークという動きは結構簡単にできます。
1t むかしむかしフェッチ死儀礼
2t 供給者、墓地5枚リムーブほがーく
供給者+クリーチャー何か+墓地肥やし2枚という流れが多いです。
3.何故ホガークに注目したか?
A.墓地対策に強い。
mtgtop8のデータを元にしたヴィンテージのサイドボードに採用されている墓地対策採用率ランキングは以下です。(採用率5%以上のみ抜粋)
①:黒罠
②:トーモッド
③:檻
④:力戦
⑤:僧侶
⑥:イクスリッド
⑦:サージカル
この中でホガークの高速展開を確実に防ぐ事ができるのは力戦だけです。
2.の例で考えましょう。
大事なことは供給者誘発後、ホガークキャストまでに優先権が相手に渡らないことです。
黒罠:打てるのは供給者誘発後だが、優先権が間に合わない。
トーモッド:供給者誘発前に起動すれば最速ホガークは防げるが、墓地2枚とトーモッドの交換は割に合わない。墓地にあるホガークを追放することは可能。
檻:手札からキャストされるホガークに干渉できない
力戦:墓地が肥えないため、場に生物が7体揃うまでホガークを防ぐことはできる。
僧侶:全く干渉できない
看守:檻と同様手札からキャストされるホガークに干渉できない
サージカル:供給者誘発前なら墓地を減らし、干渉可能だが現実的ではない。
B.充分なサイズがあり、サバイバルの弱点を補える。
サバイバルとは蔦やホロウワンを大量展開するのがメインの勝ち筋ですが、タルモ等、蔦やホロウワンよりも大きな生き物が出てくるとビタ止まりしてしまいます。ですが、ホガークはタルモで止まることはほぼありません。トランプルがついているのでヤンパイなどトークンを大量展開されても、無視して殴ることができます。
4.相性
苦手なカード
カラカス、オーコ:ホガークを繰り返し無力化されて詰む
タバナクル:マナがあまり出なく生物の維持に困る。
ラヴィニア:ホガークはマナを払えないため、確実に打ち消される。
苦手なデッキ
ドレッジとTPS
相手の方が速度が速く、かつ干渉手段が少ないため。
得意なデッキ
フェアデッキ全般
打ち消しや対策がききづらなため
MUD
ホガークでサイズ勝ちできる
五分または調整次第
逆説
活性アウフと有効な干渉手段が大量につめるが、最近はオーコが採用され、五分くらいになった。
オース
先後の差の要素も強いが相手におーすを貼られるまえにほがーくを出せれば押し切れることも多い。
しかし、最近はオーコが大量採用され微不利くらいになった。
5.カード解説
土地
バザー
説明不要
bayou4森1フェッチ7
色土地1枚キープはざら。供給者を確実に出せるように極力黒でない土地は減らしたい。またバザーで土地を捨てる局面が多いため、長期戦になるとフェッチ先枯れが頻発する。上手く捌かれた時にすだし蔦ホロウで攻めることが多いため、フェッチ先枯れは痛い。そのため、バイユー4とした。
供給者
ホガーク高速展開には必須。かつ1マナクリーチャーは蔦を誘発させるのに役立つ
アウフ
逆説tpsmud相手以外だと微妙なので別にサイドでもよいがヴィンテージはサイドボード7-8枚のゲーム(残り半分はドレッジに取らざるを得ないため。)であるので枠削減のためにメイン大量採用。(次回神になりたいならメイン墓地対も有りだがそんなんで挑戦者になることは難しいだろう。)
万発出すと大体右打ちのやり方がわかるねw
サポ中恐らく+0.2~0.3/回転だったわw
R94くらい。
前の記事から少し条件をアップデート
初当たり時ヘソ保留消化率 80%
電サポ抜け残保留数 5(6つ目狙うのはやっぱり無理だけど5はいける)
パカ狙いの増減は期待しない方がよい。(安定しないw)
出玉はR=94
トータル確率6.04R/回転
これで等価ボーダー16.06.
甘無双の良い?所
時短中の消化速度が適度に遅く、丁寧に1開放につき1発ずつ狙ってもほぼ枯れない。(ミドル無双は早いからある程度の妥協は必要)
ただし、ST中は絶対にヘソ消化をしてはいけないので、急な発射不良等が怖いから微減してもいいから保0,保1は垂れ流す(へそ1消化は期待値-1000円Over!)
右打ち、弱めに打った方がフロック入賞率が高いらしいから試してみた。確かに良くなっているような...しかし電チューへの拾いもかなり悪くなっている気がした。以下理由で定量評価して理詰めで最適化することは難しいので、何回も試すしかない。(といっても時短100くらい消化しないと回転0.2なのか0.5なんてわかるわけない。)
甘無双の悪い?所
フロック入賞数が表示されず、最適なストロークが感覚頼みになること(ミドル無双やシンフォギアはフロック入賞の出玉も獲得出玉と表示されるため、逆算することができる。)(アタッカー消化に熟練したらカチカチ君とか使って数えることは可能かもしれないがそんなことやる余裕があるなら捻り方考えた方がまし)
ところで、捻りたくて仕方がない。
甘無双は大半が4Rで、1R目、2R目、4R目がこぼれる時間が長く入賞数カウントが必須。どうせ入賞数カウントするなら、捻りたい。(すごく難しいし、1発もこぼさない努力をしたほうが効果が高いかもしれないけれど。)
今日は3R目の短インターバルさえ、おそらく10c目に入賞するであろう玉を打った後1泊置いて溢すの防いでたわw(さすがにこぼれて1発なので、単発打ちで玉数調整まではやらない。)
サポ中恐らく+0.2~0.3/回転だったわw
R94くらい。
前の記事から少し条件をアップデート
初当たり時ヘソ保留消化率 80%
電サポ抜け残保留数 5(6つ目狙うのはやっぱり無理だけど5はいける)
パカ狙いの増減は期待しない方がよい。(安定しないw)
出玉はR=94
トータル確率6.04R/回転
これで等価ボーダー16.06.
甘無双の良い?所
時短中の消化速度が適度に遅く、丁寧に1開放につき1発ずつ狙ってもほぼ枯れない。(ミドル無双は早いからある程度の妥協は必要)
ただし、ST中は絶対にヘソ消化をしてはいけないので、急な発射不良等が怖いから微減してもいいから保0,保1は垂れ流す(へそ1消化は期待値-1000円Over!)
右打ち、弱めに打った方がフロック入賞率が高いらしいから試してみた。確かに良くなっているような...しかし電チューへの拾いもかなり悪くなっている気がした。以下理由で定量評価して理詰めで最適化することは難しいので、何回も試すしかない。(といっても時短100くらい消化しないと回転0.2なのか0.5なんてわかるわけない。)
甘無双の悪い?所
フロック入賞数が表示されず、最適なストロークが感覚頼みになること(ミドル無双やシンフォギアはフロック入賞の出玉も獲得出玉と表示されるため、逆算することができる。)(アタッカー消化に熟練したらカチカチ君とか使って数えることは可能かもしれないがそんなことやる余裕があるなら捻り方考えた方がまし)
ところで、捻りたくて仕方がない。
甘無双は大半が4Rで、1R目、2R目、4R目がこぼれる時間が長く入賞数カウントが必須。どうせ入賞数カウントするなら、捻りたい。(すごく難しいし、1発もこぼさない努力をしたほうが効果が高いかもしれないけれど。)
今日は3R目の短インターバルさえ、おそらく10c目に入賞するであろう玉を打った後1泊置いて溢すの防いでたわw(さすがにこぼれて1発なので、単発打ちで玉数調整まではやらない。)
甘無双(北斗無双 夢幻戦乱)考察
2019年11月19日 TCG全般最近甘無双にはまっている。
ST即あたりが気持ちよすぎるし、ボーダーも捻りなし、止め打ち適当くらいの打ち方で17割るレベルで甘い。4玉返しであることを考えると、ミドル北斗無双より甘い機種ではなかろうか?
ボーダー算出条件
(残保留考慮しないと、同じ出玉数であってもボーダーが2くらい辛くなるため、世間では甘い機種と認識されていない。)
(初当たり10回引いたデータの実績値を使用)
初当たり時ヘソ保留消化率 80%
電サポ抜け残保留数 4.5
3通時、パカ狙いで平均20発とれる
パカ狙い以外の部分の出玉はR=91
この条件で等価ボーダー16.60.
しかし、無双の場合はサポ抜け後、電サポ開放1セットが終了するまで開放がある。
そこで、サポ抜け直前のタイミングで電サポ開放が始まるように狙うことがもしできれば、平均残保留数を6程度にすることができないか、と考えている。
もし平均残保留数を6程度にできれば他同条件で等価ボーダー15.97,単価2円以上向上するためかなり期待できる。
ST即あたりが気持ちよすぎるし、ボーダーも捻りなし、止め打ち適当くらいの打ち方で17割るレベルで甘い。4玉返しであることを考えると、ミドル北斗無双より甘い機種ではなかろうか?
ボーダー算出条件
(残保留考慮しないと、同じ出玉数であってもボーダーが2くらい辛くなるため、世間では甘い機種と認識されていない。)
(初当たり10回引いたデータの実績値を使用)
初当たり時ヘソ保留消化率 80%
電サポ抜け残保留数 4.5
3通時、パカ狙いで平均20発とれる
パカ狙い以外の部分の出玉はR=91
この条件で等価ボーダー16.60.
しかし、無双の場合はサポ抜け後、電サポ開放1セットが終了するまで開放がある。
そこで、サポ抜け直前のタイミングで電サポ開放が始まるように狙うことがもしできれば、平均残保留数を6程度にすることができないか、と考えている。
もし平均残保留数を6程度にできれば他同条件で等価ボーダー15.97,単価2円以上向上するためかなり期待できる。
ホガークヴァインメモ
2019年9月10日 TCG全般ドレッジやTPS等、檻をサイドインする相手には自分も引っかかるため東屋、蔦、サバイバルなどを半分程度抜く。
逆説には輪作を抜く。
ラヴィニアは致命的なので、入ってそうならカラカスを入れる。
輪作を抜く場合、ストリップマインは抜く。
ミラーはサイド後活性ゲーになるので、ホロウワンを減らす。
サージカルや黒罠をケアするために、優先権を渡す状況では極力ホガークは捨てない。
バザーで特定のカードを引けば動きが大きく変わる場合を除いて供給者で落ちた蔦を出すために、バザーを起動する前に供給者を出す
逆説には輪作を抜く。
ラヴィニアは致命的なので、入ってそうならカラカスを入れる。
輪作を抜く場合、ストリップマインは抜く。
ミラーはサイド後活性ゲーになるので、ホロウワンを減らす。
サージカルや黒罠をケアするために、優先権を渡す状況では極力ホガークは捨てない。
バザーで特定のカードを引けば動きが大きく変わる場合を除いて供給者で落ちた蔦を出すために、バザーを起動する前に供給者を出す
データ攻略法の落とし穴
2019年8月12日 ゲーム盆休みで稼働できるからPC用データロボ買って分析してみた。。
釘よりもずっと回ってないデータが。。。
調べてみると、SC中の出玉増減が含まれていなかった。
あの店は右の調整が渋く、どんなに頑張っても-0.2/回転程度なのだが、精々10連で減るのは2-30発程度だから誤差だろって思ってたら19連で930発も減らしてた、R84てww垂れ流し恐ろしや。
よく考えると止め打ちしてる人ほぼいなくて、マシな人で打ちっぱなしで必要最小限の保留がたまるまで打つという方法。それなら-2/回転で1連当たり10-20発程度減る。(スルー周辺を通過したら次の玉を単発打ちするという簡単手順、必要最低限の保留をためるだけなら、ストローク調整の効果はせいぜい0.3/回転程度だから、誰でもやっていると勘違いしていた)
ここまで来るとデータ狂うから玉捨てるなより、それ前提で店が調整するレベルで養分してくれって思うわw
今後は1連当たり20減ってる補正掛けてデータロボのデータを見て、そのデータを参考に狙い台絞って、データカウンタには増減込みのデータが表示されるからそっちを見てから打つか判断するようにしよう。
俺が打つと、持ち比80%のR98でボーダー19.54
養分が打つと、持ち比20%のR84でボーダー24.45
店が単価-5円で調整するとすれば、平均21.78回せるはず。
単価6.4円、持ち玉で狙い台の空き待ちなら十分打てるラインだ。
ところで、甘と199どっちが勝てるのだろう。
ボーダーは甘が18,199が19程度。
回転速度は4回/分、当たり消化は4分/1回とすると。。
トータル回転速度は以下となる。
甘
157回/時
199
188回/時
甘がR68,199がR98取れるとすると、
時給1600円ラインは
甘
22.11
199
22.82
時給が逆転するのは、27.5くらいからだからほぼない。、同じ回転率であれば甘を打った方がよい。
22の甘ならいつでも打てるから、199狙うからには23は欲しい。
釘よりもずっと回ってないデータが。。。
調べてみると、SC中の出玉増減が含まれていなかった。
あの店は右の調整が渋く、どんなに頑張っても-0.2/回転程度なのだが、精々10連で減るのは2-30発程度だから誤差だろって思ってたら19連で930発も減らしてた、R84てww垂れ流し恐ろしや。
よく考えると止め打ちしてる人ほぼいなくて、マシな人で打ちっぱなしで必要最小限の保留がたまるまで打つという方法。それなら-2/回転で1連当たり10-20発程度減る。(スルー周辺を通過したら次の玉を単発打ちするという簡単手順、必要最低限の保留をためるだけなら、ストローク調整の効果はせいぜい0.3/回転程度だから、誰でもやっていると勘違いしていた)
ここまで来るとデータ狂うから玉捨てるなより、それ前提で店が調整するレベルで養分してくれって思うわw
今後は1連当たり20減ってる補正掛けてデータロボのデータを見て、そのデータを参考に狙い台絞って、データカウンタには増減込みのデータが表示されるからそっちを見てから打つか判断するようにしよう。
俺が打つと、持ち比80%のR98でボーダー19.54
養分が打つと、持ち比20%のR84でボーダー24.45
店が単価-5円で調整するとすれば、平均21.78回せるはず。
単価6.4円、持ち玉で狙い台の空き待ちなら十分打てるラインだ。
ところで、甘と199どっちが勝てるのだろう。
ボーダーは甘が18,199が19程度。
回転速度は4回/分、当たり消化は4分/1回とすると。。
トータル回転速度は以下となる。
甘
157回/時
199
188回/時
甘がR68,199がR98取れるとすると、
時給1600円ラインは
甘
22.11
199
22.82
時給が逆転するのは、27.5くらいからだからほぼない。、同じ回転率であれば甘を打った方がよい。
22の甘ならいつでも打てるから、199狙うからには23は欲しい。
サバイバル考察
2019年6月16日 Magic: The Gathering対墓荒らし
拘留代理人が強い ヘイトベアが弱いが入れるものがない。がっつりサイドインできるようなカードはないか??
対URx系
スクイーが強い
どれだけ意識されてるかが大事。
ナーセットをサイドアウトするレベルに枚数取られていれば、2枚揃えたいので、サイド合わせて3枚取りたい。あまり意識されていないのであればナーセットが残るので2枚で十分
#でも、ナーセット抜けるレベルでサージに枚数割かれていればどうせ抜かれるから2枚でいいのか?
対ミラー
活性の力強すぎ。ラヴィニアが想定外に働く。(ルートワラとホロウワンが出せなくなるし、サイド後の活性の力黒トラップ合戦を制する。
Mox考察
活性の力食らうと死ぬので、1t土地モックスサバイバルの動きがかなりリスクが高い。サイド後とかだと、2-3t目設置でもいいので、即起動したい。なのでフルモックスはいらないかもしれない。
拘留代理人が強い ヘイトベアが弱いが入れるものがない。がっつりサイドインできるようなカードはないか??
対URx系
スクイーが強い
どれだけ意識されてるかが大事。
ナーセットをサイドアウトするレベルに枚数取られていれば、2枚揃えたいので、サイド合わせて3枚取りたい。あまり意識されていないのであればナーセットが残るので2枚で十分
#でも、ナーセット抜けるレベルでサージに枚数割かれていればどうせ抜かれるから2枚でいいのか?
対ミラー
活性の力強すぎ。ラヴィニアが想定外に働く。(ルートワラとホロウワンが出せなくなるし、サイド後の活性の力黒トラップ合戦を制する。
Mox考察
活性の力食らうと死ぬので、1t土地モックスサバイバルの動きがかなりリスクが高い。サイド後とかだと、2-3t目設置でもいいので、即起動したい。なのでフルモックスはいらないかもしれない。
甘シンフォギア出玉(フロック)考察
2019年6月4日 ゲーム最近マイホでずっと+3-5で甘シンフォギアが放置してあるから毎日打ってる。
据え前提なので、さらっと寄りとヘソを見て、閉められてないことだけ確認して打ってる最中はよほど回りが悪くなければ基本ゼンツで攻めてる。
稼ごうと思わなくてもせめてボーダーって考えると、等価ボーダー+3は回らんと現金投資+閉店欠損で簡単に割っちゃうからなかなか腰を据えて打てない。
前書きはここまでで、要は万年甘釘狙いをしている。
そこで怖いのは回転率そのままで出玉だけ削られる調整に気付かないことだ。
獲得出玉数はもちろんメモっているが1R当たりの出玉数は技術介入の機会数と精度に大きく依存するし、そもそもデータカウンターの仕様上±9発の誤差があり、釘の良し悪しを図るにはあまりあてにならない。
甘シンフォギアはフロックの良し悪しが大きくボーダーに影響する。
そこで、大当たり消化時の払い出し玉数から、何発フロック入賞したかを割り出してメモって、閉められてないかを確認している。
慣れれば簡単なことで、例えば4R2オーバー入賞で327とすれば,表記+57-14 =33 11だなってすぐにわかる。で、メモは単純に4bと書く。(16進数表記すれば4,8,12,15をすべて1文字で表せて便利だし、4Rで16以上入賞することはまれだ。そして15R以外はフロック入賞数は4Rごとに書く。例えば12R28入賞の場合ca99など。)
暇なとき一応1Rあたり何回入賞したかメモを整理するけど、単純にフロック入賞数に7以下の数字が目立てばフロック悪い、アルファベットが目立てばフロック良いくらいで判断できる。
そこで、フロック入賞率がボーダーに与える影響を考える。
前提条件
通常からの直当たり、SC中直当たりは非考慮。
パラメーター
ボーダー:R66 18.6 R1=0.27
観測可能な値: 1Rあたりのフロック入賞数F
各ラウンドのSC滞在率 80%
SC平均ラウンド 7
1R当たりの打ち出し球数(溢し+オーバーが3発) 13+F
最終決戦止め打ち球数 30
SC止め打ち球数 80
止め打ち時非入賞時の零し率 20%
Vアタッカー打ち出し数 26+2F
すると、以下値が導き出される。
フロック入賞率f
f = F/(13+F)
1発当たりの止め打ち期待値t
t = f*2 - (1-f)*0.2 = 2.4f -0.2 = 2.4F/(13+F) - 0.2
F=2で分母のみ近似すると、Fの係数は0.16
当たり消化時1Rあたり獲得玉数
2F
Vアタッカー解放時の獲得玉数
4F
SC1回のフロック絡みの総獲得玉数
4F + 80t
最終決戦のフロック絡みの総獲得玉数
30t
1R当たり
2F + (4F + 80t)/7 * 0.8 + 30t/4 * 0.2 = 2.46F + 10.64t
つまりFの係数は 4.14
ボーダーに直すと1.1程度の差が出る。
つまり1Rあたりフロック入賞数は1000円当たり回転数と同じかそれ以上にボーダーに影響がある数字である。
経験的にオーバー入賞率は30%くらいで、F=2でR66強の数字になっている。
この計算だと理論上57+2.1+8.3-2.1+1=66.3なので、概ね正しい。
当たり消化のみだと、R63.1しかないから玉増やしで出玉5%増してるし、4RのSCだと出玉の約1割が玉増やしによるものなので、Vストック即当たりや、直当たりでVアタッカー解放無しで玉増やしの機会が減ると実質3.8Rだよなって思うのは間違ってなかった&単発だと理論値254発しか取れない(ヘソ消化は4.5発損なので、最初の電チュー保留は2発零し覚悟で3発打ちする)から、データカウンターに240や250と表示されても打ち方が下手だとか悪い台だと思う必要はない。
#一昨日は4勝7負で引き分け、昨日は響が駆け抜け500発2連続の後5連で引き分け、今日は糞ハマりからの切ちゃん3連で大敗。
#フロックが悪ければ止め打ちでも玉減りするので、必要以上に電チュー保留を貯める必要がなく、それはそれで流れ星打法やVストック回避打法等でいつもと違う演出を楽しめると割り切るのも良い、がそんな台で現金投資ボーダー超えることはほぼないし、全ツするといつか破産するので低貸で。
据え前提なので、さらっと寄りとヘソを見て、閉められてないことだけ確認して打ってる最中はよほど回りが悪くなければ基本ゼンツで攻めてる。
稼ごうと思わなくてもせめてボーダーって考えると、等価ボーダー+3は回らんと現金投資+閉店欠損で簡単に割っちゃうからなかなか腰を据えて打てない。
前書きはここまでで、要は万年甘釘狙いをしている。
そこで怖いのは回転率そのままで出玉だけ削られる調整に気付かないことだ。
獲得出玉数はもちろんメモっているが1R当たりの出玉数は技術介入の機会数と精度に大きく依存するし、そもそもデータカウンターの仕様上±9発の誤差があり、釘の良し悪しを図るにはあまりあてにならない。
甘シンフォギアはフロックの良し悪しが大きくボーダーに影響する。
そこで、大当たり消化時の払い出し玉数から、何発フロック入賞したかを割り出してメモって、閉められてないかを確認している。
慣れれば簡単なことで、例えば4R2オーバー入賞で327とすれば,表記+57-14 =33 11だなってすぐにわかる。で、メモは単純に4bと書く。(16進数表記すれば4,8,12,15をすべて1文字で表せて便利だし、4Rで16以上入賞することはまれだ。そして15R以外はフロック入賞数は4Rごとに書く。例えば12R28入賞の場合ca99など。)
暇なとき一応1Rあたり何回入賞したかメモを整理するけど、単純にフロック入賞数に7以下の数字が目立てばフロック悪い、アルファベットが目立てばフロック良いくらいで判断できる。
そこで、フロック入賞率がボーダーに与える影響を考える。
前提条件
通常からの直当たり、SC中直当たりは非考慮。
パラメーター
ボーダー:R66 18.6 R1=0.27
観測可能な値: 1Rあたりのフロック入賞数F
各ラウンドのSC滞在率 80%
SC平均ラウンド 7
1R当たりの打ち出し球数(溢し+オーバーが3発) 13+F
最終決戦止め打ち球数 30
SC止め打ち球数 80
止め打ち時非入賞時の零し率 20%
Vアタッカー打ち出し数 26+2F
すると、以下値が導き出される。
フロック入賞率f
f = F/(13+F)
1発当たりの止め打ち期待値t
t = f*2 - (1-f)*0.2 = 2.4f -0.2 = 2.4F/(13+F) - 0.2
F=2で分母のみ近似すると、Fの係数は0.16
当たり消化時1Rあたり獲得玉数
2F
Vアタッカー解放時の獲得玉数
4F
SC1回のフロック絡みの総獲得玉数
4F + 80t
最終決戦のフロック絡みの総獲得玉数
30t
1R当たり
2F + (4F + 80t)/7 * 0.8 + 30t/4 * 0.2 = 2.46F + 10.64t
つまりFの係数は 4.14
ボーダーに直すと1.1程度の差が出る。
つまり1Rあたりフロック入賞数は1000円当たり回転数と同じかそれ以上にボーダーに影響がある数字である。
経験的にオーバー入賞率は30%くらいで、F=2でR66強の数字になっている。
この計算だと理論上57+2.1+8.3-2.1+1=66.3なので、概ね正しい。
当たり消化のみだと、R63.1しかないから玉増やしで出玉5%増してるし、4RのSCだと出玉の約1割が玉増やしによるものなので、Vストック即当たりや、直当たりでVアタッカー解放無しで玉増やしの機会が減ると実質3.8Rだよなって思うのは間違ってなかった&単発だと理論値254発しか取れない(ヘソ消化は4.5発損なので、最初の電チュー保留は2発零し覚悟で3発打ちする)から、データカウンターに240や250と表示されても打ち方が下手だとか悪い台だと思う必要はない。
#一昨日は4勝7負で引き分け、昨日は響が駆け抜け500発2連続の後5連で引き分け、今日は糞ハマりからの切ちゃん3連で大敗。
#フロックが悪ければ止め打ちでも玉減りするので、必要以上に電チュー保留を貯める必要がなく、それはそれで流れ星打法やVストック回避打法等でいつもと違う演出を楽しめると割り切るのも良い、がそんな台で現金投資ボーダー超えることはほぼないし、全ツするといつか破産するので低貸で。
シンフォギア当たり消化方法考察
2019年5月16日 ゲーム・捻り
・最適なV入賞
・電サポ止め打ち
ここまではネットの情報でいくらでも拾えるので、これ以上にボーダーを下げる方法を考える。
(甘のスペックで考察する。)
・SC中の玉増やし
・保4まで大当たりの左打ち消化
・SC中の玉増やし
やり方はここ参照
https://zeni-slot-pachinko.com/?p=28549
電サポある時間中ずっと単発で止め打ちし、玉増えを狙う。
フロック入賞(+2)率が零し(-1)率の半分以上あれば、増えるはず。
それらの値を計測しないと玉の存減が分からない。
フロック入賞率は右打ち中はすべてサンプルになるが、捻りに全神経を集中している中、カチカチ君を使ってフロック入賞数と零しをカウントするのは不可能。
そこで、±3発程度の誤差が出てしまうが零し数を1Rあたり2発なり3発なりで見なしで見積もり、大当たり消化後の表記玉数から逆算するのがよさそう。
Vアタッカー解放時は8発入賞できなかった時のアタッカーが閉じるタイミングが、きちんと数えないと外して2-3発無駄にすることがあるので、フロック入賞のデータを取るのはあきらめた方がよさそう。
オーバー入賞数は捻りやってるなら7回以上じゃない限りわかるはず。そもそも3の剰余的に±1の誤差なら補正できる。
零し率はカチカチするしかなさそう。
といっても増えるかどうかが分かればいいので、大した精度はいらない。自分の台の入賞率は計ったことがないからわからないが、youtubeで見た感じフロック入賞率は10-15%が主流っぽい。
・保4まで大当たりの左打ち消化
ボーダーピッタリ回る台と仮定すれば、左打ち1発あたりの期待値は0なので、単純に保留が溜まりきるまでは期待値は1R10増える。ただし、下記デメリットがある。
・捻れない
・時間がかかりすぎパンクするリスク
それらを考慮すると、最初に数発だけ左に打って、残り右打ちで消化するのがよさそう。
問題は何発撃てば天スレスレのストロークに調整できるか&ストローク調整中に左に打った球が何発アタッカーに入ったかをきちんと把握できるか。
甘だと導入日数が浅いのもあって、バネがよくて天スレスレはしやすいが、そこまで調整するのに5発は必要、左に打った球がすべてアタッカーに入るわけではないことを考慮しても、1Rあたり5-6発左に打つのが限界だろう。(といっても半分がアタッカーに入るとすればフロック入賞考慮しても、1Rあたり期待値2発増える。機械割換算でも+2%,ディスクアップのビタ率35%差相当と考えると効果は絶大)
#通常時最適なストロークに一瞬で調整する技術はシンフォギア極めるのに必要。小当たり取った後ストローク狂うようではだめ
技術介入黙認してくれるかわからない状況なら、左打ちしたら大当たり中獲得玉数を減らしてホルコン誤魔化せるので、遠征した時は積極的に左打ちしたほうがいいかもしれない。大当たり中のヘソ溜めまで察知するほど厳しい店が仮にあったとして25以上回らないと意味無いし
課題は大当たり左打消化のために、大当たり濃厚時のリーチ止めをするべきかどうか。
ステージを最大限生かすためにリーチ中は演出の尺の長さにあわせて単発打ち、4発撃ちを使い分けるので、当たるときには基本保4ある。前も考えたがステージ止めの定量評価は現実的ではない。
最終決戦のヘソ消化はしないほうが良い。
15r直当たりやvアタッカーSC中玉増やしを考慮に入れなくても、ヘソ消化で当たると期待値7R損なので、1回消化4.5発損する
#パチンコは理詰めで考えて打ち方工夫すれば期待値向上できるから、奥が深い。スロットは基本的に最適な打ち方はすぐ検索したら出てくるから、目押しガバ勢だと差がつけられる一方で辛い
#データ整理する暇が最終決戦見守りかロングリーチ中の保4しかないので、シンフォギア攻略用カウントアプリ作ろうかな。夢中で打ってて気が付いたら閉店補正でボーダー割ってることも多いし
#シンフォギア打ちたくて仕方がないがボーダー割れは嫌なので、パチプロより必死に攻略するやつ。シンフォギアに出会わなければ徘徊インターバルの暇つぶしに1パチ打つだけでパチは終わってたのに。ただし閉店補正で-5なっても単価-10円、所詮150円だろとフランメは打つ。打てる台がなければフランメ蟹するくらいあそこは好き
・最適なV入賞
・電サポ止め打ち
ここまではネットの情報でいくらでも拾えるので、これ以上にボーダーを下げる方法を考える。
(甘のスペックで考察する。)
・SC中の玉増やし
・保4まで大当たりの左打ち消化
・SC中の玉増やし
やり方はここ参照
https://zeni-slot-pachinko.com/?p=28549
電サポある時間中ずっと単発で止め打ちし、玉増えを狙う。
フロック入賞(+2)率が零し(-1)率の半分以上あれば、増えるはず。
それらの値を計測しないと玉の存減が分からない。
フロック入賞率は右打ち中はすべてサンプルになるが、捻りに全神経を集中している中、カチカチ君を使ってフロック入賞数と零しをカウントするのは不可能。
そこで、±3発程度の誤差が出てしまうが零し数を1Rあたり2発なり3発なりで見なしで見積もり、大当たり消化後の表記玉数から逆算するのがよさそう。
Vアタッカー解放時は8発入賞できなかった時のアタッカーが閉じるタイミングが、きちんと数えないと外して2-3発無駄にすることがあるので、フロック入賞のデータを取るのはあきらめた方がよさそう。
オーバー入賞数は捻りやってるなら7回以上じゃない限りわかるはず。そもそも3の剰余的に±1の誤差なら補正できる。
零し率はカチカチするしかなさそう。
といっても増えるかどうかが分かればいいので、大した精度はいらない。自分の台の入賞率は計ったことがないからわからないが、youtubeで見た感じフロック入賞率は10-15%が主流っぽい。
・保4まで大当たりの左打ち消化
ボーダーピッタリ回る台と仮定すれば、左打ち1発あたりの期待値は0なので、単純に保留が溜まりきるまでは期待値は1R10増える。ただし、下記デメリットがある。
・捻れない
・時間がかかりすぎパンクするリスク
それらを考慮すると、最初に数発だけ左に打って、残り右打ちで消化するのがよさそう。
問題は何発撃てば天スレスレのストロークに調整できるか&ストローク調整中に左に打った球が何発アタッカーに入ったかをきちんと把握できるか。
甘だと導入日数が浅いのもあって、バネがよくて天スレスレはしやすいが、そこまで調整するのに5発は必要、左に打った球がすべてアタッカーに入るわけではないことを考慮しても、1Rあたり5-6発左に打つのが限界だろう。(といっても半分がアタッカーに入るとすればフロック入賞考慮しても、1Rあたり期待値2発増える。機械割換算でも+2%,ディスクアップのビタ率35%差相当と考えると効果は絶大)
#通常時最適なストロークに一瞬で調整する技術はシンフォギア極めるのに必要。小当たり取った後ストローク狂うようではだめ
技術介入黙認してくれるかわからない状況なら、左打ちしたら大当たり中獲得玉数を減らしてホルコン誤魔化せるので、遠征した時は積極的に左打ちしたほうがいいかもしれない。大当たり中のヘソ溜めまで察知するほど厳しい店が仮にあったとして25以上回らないと意味無いし
課題は大当たり左打消化のために、大当たり濃厚時のリーチ止めをするべきかどうか。
ステージを最大限生かすためにリーチ中は演出の尺の長さにあわせて単発打ち、4発撃ちを使い分けるので、当たるときには基本保4ある。前も考えたがステージ止めの定量評価は現実的ではない。
最終決戦のヘソ消化はしないほうが良い。
15r直当たりやvアタッカーSC中玉増やしを考慮に入れなくても、ヘソ消化で当たると期待値7R損なので、1回消化4.5発損する
#パチンコは理詰めで考えて打ち方工夫すれば期待値向上できるから、奥が深い。スロットは基本的に最適な打ち方はすぐ検索したら出てくるから、目押しガバ勢だと差がつけられる一方で辛い
#データ整理する暇が最終決戦見守りかロングリーチ中の保4しかないので、シンフォギア攻略用カウントアプリ作ろうかな。夢中で打ってて気が付いたら閉店補正でボーダー割ってることも多いし
#シンフォギア打ちたくて仕方がないがボーダー割れは嫌なので、パチプロより必死に攻略するやつ。シンフォギアに出会わなければ徘徊インターバルの暇つぶしに1パチ打つだけでパチは終わってたのに。ただし閉店補正で-5なっても単価-10円、所詮150円だろとフランメは打つ。打てる台がなければフランメ蟹するくらいあそこは好き
関西帝王ヴィンテージ1没
2019年5月6日 TCG全般ナーセット先に定着させた方が勝つ理論で逆説には勝ったが生物デッキにボコられるやつ
ぶどう弾ストーム
Main
フェッチ7
島1
ぼるか4
アカデミー
アレックス
SCM2
ナーセット4
パイロ3
MM3
Will4
ぶどう弾1
SoLoMoxen7
Crypt
ManaVault
Opal1
Top2
BigBlue3
WoF
Scroll
Cruise
DTT
PO4
HR1
Preordain3
BS
Ponder
Side
Abrade2
Shattering Spree4
Needle2
Cage2
Tormod 1
パイロ1
カーン2
山1
反省点
・ぶどう弾が足りない。
ぶどう弾しか勝ち手段がないので、1だと生物焼くのに使うと死儀礼にwillせざるを得なくなるなど使いづらい点が目立った。生物デッキに弱いことを考えると2枚積んだ方が丸そう。(パイロ構えてれば安心デッキ以外だと、2枚手札に来ると邪魔だし、メインパイロを1枚差し替える。)
・7ドローが単体で仕事しない
受けるカードが多すぎたため、ナーセットいないと打てる局面があまりなく毎回サイドアウトしていた。MM0パイロ2くらいまで減らして、Opal3以上のPetal,Grim,LEDなど採用したレシピなら運用しやすいと思う。
改善
メイン
7ドロー2,パイロ1→ぶどう1Opal1Petal
サイド
針2→Tormod1,パイロ1
ぶどう弾ストーム
Main
フェッチ7
島1
ぼるか4
アカデミー
アレックス
SCM2
ナーセット4
パイロ3
MM3
Will4
ぶどう弾1
SoLoMoxen7
Crypt
ManaVault
Opal1
Top2
BigBlue3
WoF
Scroll
Cruise
DTT
PO4
HR1
Preordain3
BS
Ponder
Side
Abrade2
Shattering Spree4
Needle2
Cage2
Tormod 1
パイロ1
カーン2
山1
反省点
・ぶどう弾が足りない。
ぶどう弾しか勝ち手段がないので、1だと生物焼くのに使うと死儀礼にwillせざるを得なくなるなど使いづらい点が目立った。生物デッキに弱いことを考えると2枚積んだ方が丸そう。(パイロ構えてれば安心デッキ以外だと、2枚手札に来ると邪魔だし、メインパイロを1枚差し替える。)
・7ドローが単体で仕事しない
受けるカードが多すぎたため、ナーセットいないと打てる局面があまりなく毎回サイドアウトしていた。MM0パイロ2くらいまで減らして、Opal3以上のPetal,Grim,LEDなど採用したレシピなら運用しやすいと思う。
改善
メイン
7ドロー2,パイロ1→ぶどう1Opal1Petal
サイド
針2→Tormod1,パイロ1
パチンコの数学的最適化
2019年4月5日 ゲームシンフォギアはまったwww
マイホが据え釘で+2-4くらいの台をいっつも打てるw
通常時の打ち方を最適化するために考える。
前提
何も考えずに打つ場合、
・保3で単発打ち
・激熱リーチのみ止め
・ステージはワープ経由非経由問わずに止め、ハズレの溝で揺れだしたら打ち出し再開する。
目標
時間当たりの期待値最大化
回転率最適化ならば、ALL単発打ちが最強に決まっている。
疑問点
1.何秒以上の外れ演出であれば、保2から単発打ちすべきか?
2.寒いロングリーチの場合、どこから単発打ちすべきか?
3.ワープ釘が悪いけど良く回る台の場合、ステージ止めは有効か?
4.単発打ち、打ちっぱなし以外の選択肢はあるか?
定性的な作戦
消化速度を考えると、よほどボーダーギリギリ(+1以下とか)じゃない限り常に保2から単発打ちするのは非効率であるし、ボーダーギリギリ以下しか回らないわかったら閉められたと判断して別の台に移動する。(つまり良い台が埋まっていて空き待ちで暇つぶしに悪くはなさそう程度の台を打つ場合は保2から単発打ちすべき)
保4で止めている時間をできる限り少なくし、その時間を単発打ちすべきだ。
変数(実測値ではない。一時期ネカセも変えてるのか気になってステージ挙動をカチカチ君で計測してたけどめんどくなってやめた)
ボーダー20(1回転50円)、戻し4、おまけ入賞口は非考慮とする。
ワープ通過率 2%
ステージ入賞率 70%
ワープ釘通過までの時間 4発分
ワープ経由時ステージ滞在時間 8発分
ヘソに届くまでの平均時間 7発分
ワープ非通過時の入賞率 X
ワープ滞在時玉突きによる損失 1回分のワープ無効
ワープからへそに落ちる際、ヘソ周辺の玉が邪魔をすることの損失 0.2回分のワープ無効
この条件の場合、ワープ釘周辺を凝視してステージ止めすればワープからへそに落ちる際に邪魔される可能性はゼロとなる。
まず単発打ちの効果を考える。
-単発打ちした場合+5の場合-
14発に1発(7.14%)入る計算。
ワープ経由は1.4%なので、ワープ非経由の入賞率X=5.86となる。
つまりワープを通過した場合玉突きするタイミングで打ち出した玉に関しては、実質5.86%でしか入賞しないため19.1/1kと仮に+5の台ですら打てば打つほど損する計算である。
眠いから寝る
マイホが据え釘で+2-4くらいの台をいっつも打てるw
通常時の打ち方を最適化するために考える。
前提
何も考えずに打つ場合、
・保3で単発打ち
・激熱リーチのみ止め
・ステージはワープ経由非経由問わずに止め、ハズレの溝で揺れだしたら打ち出し再開する。
目標
時間当たりの期待値最大化
回転率最適化ならば、ALL単発打ちが最強に決まっている。
疑問点
1.何秒以上の外れ演出であれば、保2から単発打ちすべきか?
2.寒いロングリーチの場合、どこから単発打ちすべきか?
3.ワープ釘が悪いけど良く回る台の場合、ステージ止めは有効か?
4.単発打ち、打ちっぱなし以外の選択肢はあるか?
定性的な作戦
消化速度を考えると、よほどボーダーギリギリ(+1以下とか)じゃない限り常に保2から単発打ちするのは非効率であるし、ボーダーギリギリ以下しか回らないわかったら閉められたと判断して別の台に移動する。(つまり良い台が埋まっていて空き待ちで暇つぶしに悪くはなさそう程度の台を打つ場合は保2から単発打ちすべき)
保4で止めている時間をできる限り少なくし、その時間を単発打ちすべきだ。
変数(実測値ではない。一時期ネカセも変えてるのか気になってステージ挙動をカチカチ君で計測してたけどめんどくなってやめた)
ボーダー20(1回転50円)、戻し4、おまけ入賞口は非考慮とする。
ワープ通過率 2%
ステージ入賞率 70%
ワープ釘通過までの時間 4発分
ワープ経由時ステージ滞在時間 8発分
ヘソに届くまでの平均時間 7発分
ワープ非通過時の入賞率 X
ワープ滞在時玉突きによる損失 1回分のワープ無効
ワープからへそに落ちる際、ヘソ周辺の玉が邪魔をすることの損失 0.2回分のワープ無効
この条件の場合、ワープ釘周辺を凝視してステージ止めすればワープからへそに落ちる際に邪魔される可能性はゼロとなる。
まず単発打ちの効果を考える。
-単発打ちした場合+5の場合-
14発に1発(7.14%)入る計算。
ワープ経由は1.4%なので、ワープ非経由の入賞率X=5.86となる。
つまりワープを通過した場合玉突きするタイミングで打ち出した玉に関しては、実質5.86%でしか入賞しないため19.1/1kと仮に+5の台ですら打てば打つほど損する計算である。
眠いから寝る
逆説オースサイドプラン
2019年3月20日 TCG全般青フェア全般
妨害されやすくアド損発生しやすいのでヴォルトキーヴァンチューペタル抜く。
白ければハーキルよりクレーム優先。白くなければハーキル優先。
生物が多ければグリセルとギセラを入れ替える
赤濃いオース
逆説プランがグラッジDパイロで苦しいのでオース全残し、オース全残し。オーチャード枚数勝負になるので相手のオーチャードを割るためにトロフィーin
赤濃くないオース
オース1残し。
逆説
先手でもチューターから持ってきてティンカー凌げる可能性があるのでハーキルは1枚は残す。
サバイバル
サイド後ヘイトベアキープが増えるのと速度で勝てることが多いのでトーモッドはいらない。
妨害されやすくアド損発生しやすいのでヴォルトキーヴァンチューペタル抜く。
白ければハーキルよりクレーム優先。白くなければハーキル優先。
生物が多ければグリセルとギセラを入れ替える
赤濃いオース
逆説プランがグラッジDパイロで苦しいのでオース全残し、オース全残し。オーチャード枚数勝負になるので相手のオーチャードを割るためにトロフィーin
赤濃くないオース
オース1残し。
逆説
先手でもチューターから持ってきてティンカー凌げる可能性があるのでハーキルは1枚は残す。
サバイバル
サイド後ヘイトベアキープが増えるのと速度で勝てることが多いのでトーモッドはいらない。
オース誘発したがLOで負けが最近多い。(生物がグリセル2な上、LO対策なしだから)
ヨグウィルを拾うための対策札を考える
記憶の旅 1U/G 3枚墓地をデッキに戻しシャッフル
瞬唱、小ジェイス、相手のヨグウィル、ドレッジ、チューター
等を妨害できるが、マナを構えるデッキではないため、ほぼwillの餌以外にならない。
封じ込める僧侶が出た時にセルフLOしてヨグウィル定業定業と積むパターンもあるにはある(が最近僧侶そんなに見ないし、記憶の旅が消されたら即LOするため非常にリスクが高い。しかもオース前提の単体では何もしないパーツは基本全抜きする)
神秘の回復 3U/2R インスタントかソーサリーを拾う
重すぎるが打てるならそこそこの働きはする。グリセル7ドローで6マナ出るかはギリギリ
ガイアの祝福 エムラ能力
2マナでサイクリングできる。が本当に何もしない。サイクリングするくらいならブルーカウントになる札を使ったほうがマシなのかもしれない
神秘の回復が一番マシに見える。
ヨグウィルを拾うための対策札を考える
記憶の旅 1U/G 3枚墓地をデッキに戻しシャッフル
瞬唱、小ジェイス、相手のヨグウィル、ドレッジ、チューター
等を妨害できるが、マナを構えるデッキではないため、ほぼwillの餌以外にならない。
封じ込める僧侶が出た時にセルフLOしてヨグウィル定業定業と積むパターンもあるにはある(が最近僧侶そんなに見ないし、記憶の旅が消されたら即LOするため非常にリスクが高い。しかもオース前提の単体では何もしないパーツは基本全抜きする)
神秘の回復 3U/2R インスタントかソーサリーを拾う
重すぎるが打てるならそこそこの働きはする。グリセル7ドローで6マナ出るかはギリギリ
ガイアの祝福 エムラ能力
2マナでサイクリングできる。が本当に何もしない。サイクリングするくらいならブルーカウントになる札を使ったほうがマシなのかもしれない
神秘の回復が一番マシに見える。
土日で6-3.ただし両方サブマリン
デザイア試して強いときは強かったけど元々かなりオーバーキルなのに余計オーバーキルになる札だったから勝ちたいなら微妙だった。
クロック無いデッキ相手には森知恵最強だった(主に相手に張られて負け、サイド後張ったら勝ち)
クロックあっても墓荒らしやヤンパイくらいのクロックなら1枚は強い感じ。
恐らくメインのフラスターより勝利貢献度が高い(かつ要らない相手にマシ)なので1枚はメインでいい気がする。2枚目はサイド。
石のような静寂にわからされた、エンチャント破壊1枚じゃ足りない。魔損はミステップされるのと相手がエンチャント割るカード少なそうだから置きディッチャが2枚くらいサイドにほしい。逆説で戻せることも当然大事だし、根本的にヌルロストーニー貼られたあとに1マナすら出ないことも多いので先出しできるのが強い。
天秤はクリーチャー土地以外のパーマネントの数だけ有利になるので、それらが多いデッキ相手には積極的にサイドアウトすべきだった。(コントロール相手でもテゼレッター系にはサイドアウトすべき)
7ドローはやっぱり青相手のサイド後は先手でもいらない
ぶどう弾のサイド後2枚目はあまり強くなかった。ジェイスダクを対処できるのは良かったが封じ込める僧侶を除去するのにインスタントソーサリーの差がでかすぎた。アブレイドの方が良い。
でもアブレイドはあまり2枚目はいらない気がした。生物除去はぶどう弾天秤があるし、除去すべき生物は基本封じ込める僧侶とサリア、ボブくらいなので4枚目の生物除去を期待するよりかは遺恨の方が良い
デザイア試して強いときは強かったけど元々かなりオーバーキルなのに余計オーバーキルになる札だったから勝ちたいなら微妙だった。
クロック無いデッキ相手には森知恵最強だった(主に相手に張られて負け、サイド後張ったら勝ち)
クロックあっても墓荒らしやヤンパイくらいのクロックなら1枚は強い感じ。
恐らくメインのフラスターより勝利貢献度が高い(かつ要らない相手にマシ)なので1枚はメインでいい気がする。2枚目はサイド。
石のような静寂にわからされた、エンチャント破壊1枚じゃ足りない。魔損はミステップされるのと相手がエンチャント割るカード少なそうだから置きディッチャが2枚くらいサイドにほしい。逆説で戻せることも当然大事だし、根本的にヌルロストーニー貼られたあとに1マナすら出ないことも多いので先出しできるのが強い。
天秤はクリーチャー土地以外のパーマネントの数だけ有利になるので、それらが多いデッキ相手には積極的にサイドアウトすべきだった。(コントロール相手でもテゼレッター系にはサイドアウトすべき)
7ドローはやっぱり青相手のサイド後は先手でもいらない
ぶどう弾のサイド後2枚目はあまり強くなかった。ジェイスダクを対処できるのは良かったが封じ込める僧侶を除去するのにインスタントソーサリーの差がでかすぎた。アブレイドの方が良い。
でもアブレイドはあまり2枚目はいらない気がした。生物除去はぶどう弾天秤があるし、除去すべき生物は基本封じ込める僧侶とサリア、ボブくらいなので4枚目の生物除去を期待するよりかは遺恨の方が良い
ミスの8割は時間切れによるプレッシャーが原因である。
そのため早いプレイを心がける。
焦って負けるくらいなら落ち着いて引き分けろは真理かもしれないが、勝ち逃したときの悔しさが忘れられないから無理。休日杯神トライアルの4-1-1や5-1-1ノルマならともかくGP1日目は6-2ノルマで引き分けは全く価値がない。
20面振ることで振り直しや片方落ちるタイムロスがだいぶ減った気がするから、細かい積み重ねが大切。
ただ自分が急ぐだけでなく相手にできるだけ無駄な時間を使われないように以下気を付ける事。自分の努力で減らせる時間は相手が確認する時間。
・墓地は相手に見えやすいように邪魔にならない範囲で並べておくこと。相手が死儀礼を起動する時間が1マッチを通すと2分程度節約できる。
・トークンはモンクなのか兵士なのかすぐにわかるものにすること。ギデオンの右兵士でメンターの右モンクですって説明する時間がもったいない
・確認されそうなカードは日語にすること
・ヒムで1枚ずつ降られたら最悪だから、6面ダイスは2個は持っておくこと。
・スマホの電池は万全にしておいて、ペアリングは更新連打する。相手より席つくのが遅かったら時間の無駄。最終ラウンドまで電池持ちそうなら電池切れても家には帰れるんだからとにかく更新連打。
(なんか書き方が仕事でミスした時の反省文みたいだ
そのため早いプレイを心がける。
焦って負けるくらいなら落ち着いて引き分けろは真理かもしれないが、勝ち逃したときの悔しさが忘れられないから無理。休日杯神トライアルの4-1-1や5-1-1ノルマならともかくGP1日目は6-2ノルマで引き分けは全く価値がない。
20面振ることで振り直しや片方落ちるタイムロスがだいぶ減った気がするから、細かい積み重ねが大切。
ただ自分が急ぐだけでなく相手にできるだけ無駄な時間を使われないように以下気を付ける事。自分の努力で減らせる時間は相手が確認する時間。
・墓地は相手に見えやすいように邪魔にならない範囲で並べておくこと。相手が死儀礼を起動する時間が1マッチを通すと2分程度節約できる。
・トークンはモンクなのか兵士なのかすぐにわかるものにすること。ギデオンの右兵士でメンターの右モンクですって説明する時間がもったいない
・確認されそうなカードは日語にすること
・ヒムで1枚ずつ降られたら最悪だから、6面ダイスは2個は持っておくこと。
・スマホの電池は万全にしておいて、ペアリングは更新連打する。相手より席つくのが遅かったら時間の無駄。最終ラウンドまで電池持ちそうなら電池切れても家には帰れるんだからとにかく更新連打。
(なんか書き方が仕事でミスした時の反省文みたいだ
4 オーチャード
4 産業
2 合流点
1 図書館
1 学校
4 オース
2 グリセル
1 蓮
5 Mox
3 オパモ
1 クリプト
1 ソルリン
1 櫃
1 モノリス
1 金属
1 ペタル
1 独楽
1 タイムボルト
1 キー
1 アンリコ
1 ウォーク
1 TT
1 wheel
1 ブレスト
1 ポンダー
4 逆説
1 デモチュー
1 ヴァンチュー
1 巻物
4 will
2 フラスター
1 ぶどう弾
1 ヨグウィル
1 森知恵
1 リビルド
1 テゼ
サイド
3 Remora
3 遺恨
1 ティンカー
1 BSC
1 輪作
1 ぶどう弾
3 トーモッド
1 パイロブラスト
1 天秤
勝ち手段
1 ぶどう弾
2 無限ターン
3 グリセルアタック
4 テゼ奥義
サイドアウト候補
1 図書館
不毛が多数入ってるデッキの特に先手
後手なら残すことも多い
4 オース
2 グリセル
オースの時と白エルドラージ
白エルドラージは檻と僧侶、神盾等6-8枚くらいオースを防ぐカードが入ってるのであきらめた方が良さそう
1 オパモ
アーティファクトを減らし過ぎた時に初手にいらないから1減らす
1 モノリス
1 金属
1 ペタル
青デッキ全般に息切れして弱い
基本モノリスは抜かない(アド損はしてないから)で金属ペタルは大抵抜く
墓荒らし等不毛が多いデッキ相手なら黒4つ揃わずにグリセル素出しが厳しいのでモノリスもいらないかもしれない
1 独楽
茶色系等速度勝負なら抜いてもかまわない
フェッチがないのでそこまで強いわけではない
1 タイムボルト
1 キー
1 テゼ
茶破壊多そうなら裏目が多いので抜く
特に2点以上クロックがいたらテゼ1枚勝ちできないので後手とかだと微妙
1 wheel
青相手の後手
カウンター引かれる 先手だとブッパあるからまず抜かない
TTは墓地回収できるから抜かない
1 ブレスト
1 ポンダー
茶系の後手だとあんまり強くない
フェッチがないのでそこまで強いわけでもない
定業や物読み等でもいいかもしれない
2 フラスター
茶色系全般
1 森知恵
アグロデッキ全般
先手なら割と残してもいいかも
1 リビルド
逆説以外の青全般
ヌルロッドや檻をケアするなら遺恨と入れ替えた方が良い
本当にメインに入れるべきか怪しいが、蒸気の連鎖だと1枚しか戻せないから微妙。サイクリングできるから多少マシ
サイド
3 Remora
青系全般
墓荒らし後手ならたぶんいらん
先手なら考えてもいいかも
逆説要素ないオースの後手も微妙かもしれない
3 遺恨
茶色系と逆説と墓荒らし
1 ティンカー
1 BSC
墓荒らし、オースをサイドアウトした時等
ダクが入ってるデッキには絶対入れない
逆説相手だと遅いから微妙かも、先手なら入れるかも
1 輪作
ミステップ入って無ければ基本入れる、不毛が無かったらミステップあっても入れることを検討する
緑のダリチュ
コントロール相手なら図書館が強いから入れるかも
純正オース相手だと果樹園の枚数勝負になることが多いのでミステップのリスク会っても入れる
1 ぶどう弾
生き物やPW除去
3 トーモッド
ドレッジほぼ専用枠
1 パイロブラスト
相手のパイロ弾けないからフラスターの方が強いかもしれない
でもPWレオヴォルドエナフラ潰せるからパイロの方がいいかもしれない
1 天秤
先手なら基本なんにでも入れる
手札消費が遅いデッキか生物デッキならいつでも入れる
メインでいいんじゃねって気もする
先手後手で強さが大きく変わるカード
先手カード
wheel
天秤
後手カード
図書館
メイン迷ってる枠
モノリスと金属の枚数
フラスターの枚数
天秤
ドローソース
フェッチが無いからとにかくブレストが弱い
グリセル素出しが十分できるので何が何でも戻したいわけではない
森知恵が逆説で戻せるから案外強い(コントロールコンボのサイドで良さそう)
物読みは強かったんだけど茶土地ないと辛そう(5色化のため断念)
ギタ調、夜の囁きは5色土地で派手に払うのでペイライフが厳しそう
先読みはカードパワーに疑問
4 産業
2 合流点
1 図書館
1 学校
4 オース
2 グリセル
1 蓮
5 Mox
3 オパモ
1 クリプト
1 ソルリン
1 櫃
1 モノリス
1 金属
1 ペタル
1 独楽
1 タイムボルト
1 キー
1 アンリコ
1 ウォーク
1 TT
1 wheel
1 ブレスト
1 ポンダー
4 逆説
1 デモチュー
1 ヴァンチュー
1 巻物
4 will
2 フラスター
1 ぶどう弾
1 ヨグウィル
1 森知恵
1 リビルド
1 テゼ
サイド
3 Remora
3 遺恨
1 ティンカー
1 BSC
1 輪作
1 ぶどう弾
3 トーモッド
1 パイロブラスト
1 天秤
勝ち手段
1 ぶどう弾
2 無限ターン
3 グリセルアタック
4 テゼ奥義
サイドアウト候補
1 図書館
不毛が多数入ってるデッキの特に先手
後手なら残すことも多い
4 オース
2 グリセル
オースの時と白エルドラージ
白エルドラージは檻と僧侶、神盾等6-8枚くらいオースを防ぐカードが入ってるのであきらめた方が良さそう
1 オパモ
アーティファクトを減らし過ぎた時に初手にいらないから1減らす
1 モノリス
1 金属
1 ペタル
青デッキ全般に息切れして弱い
基本モノリスは抜かない(アド損はしてないから)で金属ペタルは大抵抜く
墓荒らし等不毛が多いデッキ相手なら黒4つ揃わずにグリセル素出しが厳しいのでモノリスもいらないかもしれない
1 独楽
茶色系等速度勝負なら抜いてもかまわない
フェッチがないのでそこまで強いわけではない
1 タイムボルト
1 キー
1 テゼ
茶破壊多そうなら裏目が多いので抜く
特に2点以上クロックがいたらテゼ1枚勝ちできないので後手とかだと微妙
1 wheel
青相手の後手
カウンター引かれる 先手だとブッパあるからまず抜かない
TTは墓地回収できるから抜かない
1 ブレスト
1 ポンダー
茶系の後手だとあんまり強くない
フェッチがないのでそこまで強いわけでもない
定業や物読み等でもいいかもしれない
2 フラスター
茶色系全般
1 森知恵
アグロデッキ全般
先手なら割と残してもいいかも
1 リビルド
逆説以外の青全般
ヌルロッドや檻をケアするなら遺恨と入れ替えた方が良い
本当にメインに入れるべきか怪しいが、蒸気の連鎖だと1枚しか戻せないから微妙。サイクリングできるから多少マシ
サイド
3 Remora
青系全般
墓荒らし後手ならたぶんいらん
先手なら考えてもいいかも
逆説要素ないオースの後手も微妙かもしれない
3 遺恨
茶色系と逆説と墓荒らし
1 ティンカー
1 BSC
墓荒らし、オースをサイドアウトした時等
ダクが入ってるデッキには絶対入れない
逆説相手だと遅いから微妙かも、先手なら入れるかも
1 輪作
ミステップ入って無ければ基本入れる、不毛が無かったらミステップあっても入れることを検討する
緑のダリチュ
コントロール相手なら図書館が強いから入れるかも
純正オース相手だと果樹園の枚数勝負になることが多いのでミステップのリスク会っても入れる
1 ぶどう弾
生き物やPW除去
3 トーモッド
ドレッジほぼ専用枠
1 パイロブラスト
相手のパイロ弾けないからフラスターの方が強いかもしれない
でもPWレオヴォルドエナフラ潰せるからパイロの方がいいかもしれない
1 天秤
先手なら基本なんにでも入れる
手札消費が遅いデッキか生物デッキならいつでも入れる
メインでいいんじゃねって気もする
先手後手で強さが大きく変わるカード
先手カード
wheel
天秤
後手カード
図書館
メイン迷ってる枠
モノリスと金属の枚数
フラスターの枚数
天秤
ドローソース
フェッチが無いからとにかくブレストが弱い
グリセル素出しが十分できるので何が何でも戻したいわけではない
森知恵が逆説で戻せるから案外強い(コントロールコンボのサイドで良さそう)
物読みは強かったんだけど茶土地ないと辛そう(5色化のため断念)
ギタ調、夜の囁きは5色土地で派手に払うのでペイライフが厳しそう
先読みはカードパワーに疑問
2017年はヴィンテージしかしてないなー
ヴィンテージ参入からの振り返り
妥協ヴィンテージ
4/15 エンダル NoP9無色エルドラージ
3-0-1からの2連勝で優勝
5/28 GP神戸 NoP9無色エルドラージ
3-3
6/10 エンダル アンリコウォークルビーパールだけオース
1-3
6/24 神トライアル 蓮無しメンター
1-4
6/24 東京MTG 蓮無しメンター
3-1
7/1 神トライアル 蓮無しメンター
2-3
7/2 神 蓮無しメンター
3-4
7/2 晴れる屋 蓮無しメンター
2-1
7/15 エンダル 蓮無しメンター
2-2
7/17 千葉ホビ 蓮無しメンター
2-3
10回大会出て24-24-1
丁度勝率5割
ここから妥協無し
8/5 晴れる屋 メンター
2-1
8/12 晴れる屋 メンター
3-0
8/13 東京MTG メンター
3-1
8/26 神トライアル メンター
3-2-1
ここでメンター制限
4大会で11-4-1
9/2 晴れる屋 メンター
3-0
9/10 神トライアル メンター
3-2
10/1 GP静岡 メンター
4-1-1からの2没
10/9 晴れる屋 メンター
1-4
10/14 東京MTG メンター
2-2
10/28 神トライアル メンター
3-2
11/4 神トライアル メンター
3-2
11/12 東京MTG メンター
4-0
11/18 神トライアル メンター
3-1-1 からの3没
11/25 エンダル RUG墓荒らし
2-2
12/9 神トライアル メンター
2-3
12/10 神 4cレオヴォルド
5-1-1からの1没
12/16 エンダル 4cレオヴォルド
3-1からの2没
12/30 関西ヴィンテージ 4cレオヴォルド
3-1-1からの1没
12/30 ふらっと 4cレオヴォルド
1-2
1/3 神トライアル 4cレオヴォルド
3-2からの1没
16大会で49-32-4
年間通すと30大会で84-60-6で勝率58.3%,揃ってからは60-36-4で勝率62.5%
やはり揃った後のメンター制限前が一番勝率良かった
今年はタイトル取りたい
ヴィンテージ参入からの振り返り
妥協ヴィンテージ
4/15 エンダル NoP9無色エルドラージ
3-0-1からの2連勝で優勝
5/28 GP神戸 NoP9無色エルドラージ
3-3
6/10 エンダル アンリコウォークルビーパールだけオース
1-3
6/24 神トライアル 蓮無しメンター
1-4
6/24 東京MTG 蓮無しメンター
3-1
7/1 神トライアル 蓮無しメンター
2-3
7/2 神 蓮無しメンター
3-4
7/2 晴れる屋 蓮無しメンター
2-1
7/15 エンダル 蓮無しメンター
2-2
7/17 千葉ホビ 蓮無しメンター
2-3
10回大会出て24-24-1
丁度勝率5割
ここから妥協無し
8/5 晴れる屋 メンター
2-1
8/12 晴れる屋 メンター
3-0
8/13 東京MTG メンター
3-1
8/26 神トライアル メンター
3-2-1
ここでメンター制限
4大会で11-4-1
9/2 晴れる屋 メンター
3-0
9/10 神トライアル メンター
3-2
10/1 GP静岡 メンター
4-1-1からの2没
10/9 晴れる屋 メンター
1-4
10/14 東京MTG メンター
2-2
10/28 神トライアル メンター
3-2
11/4 神トライアル メンター
3-2
11/12 東京MTG メンター
4-0
11/18 神トライアル メンター
3-1-1 からの3没
11/25 エンダル RUG墓荒らし
2-2
12/9 神トライアル メンター
2-3
12/10 神 4cレオヴォルド
5-1-1からの1没
12/16 エンダル 4cレオヴォルド
3-1からの2没
12/30 関西ヴィンテージ 4cレオヴォルド
3-1-1からの1没
12/30 ふらっと 4cレオヴォルド
1-2
1/3 神トライアル 4cレオヴォルド
3-2からの1没
16大会で49-32-4
年間通すと30大会で84-60-6で勝率58.3%,揃ってからは60-36-4で勝率62.5%
やはり揃った後のメンター制限前が一番勝率良かった
今年はタイトル取りたい